par Thomas Munier » 09 Mars 2016, 10:02
Ce que je veux dire, c'est que dans un jeu esthétique, même si on y joue une aventure et non une histoire comme dans les deux autres jeux, la qualité de l'histoire qui résulte de l'aventure est importante. On a besoin de s'approcher au plus près d'une structure narrative classique avec une intro, des péripéties, une fin. On peut avoir le sentiment d'avoir échoué créativement si l'on avorte une aventure au milieu de son cours, si l'on échoue à clôturer un arc narratif. Ceci dit, toute destructuration de la narration, y compris le cliffhanger en tant que figure de style, et non en tant qu'aventure avortée par manque de temps et d'énergie, est la bienvenue, justement dans la tentative du jeu esthétique de construire un style.
Dans le jeu moral, on joue pour avoir des dilemmes moraux, tout le temps. La notion d'arc narratif disparaît dans la mesure où les joueuses se préoccupent de vivre leurs persos plutôt que de mise en scène, et que la meneuse de jeu se préoccupe d'enchaîner les dilemmes moraux, plutôt que de mettre en scène. Le jeu moral est potentiellement sans fin.
(encore une fois je dis les choses de façon péremptoire, mais c'est pour aller plus vite. Lis ça comme des hypothèses).