26 Avr 2012, 01:11
Voilà une question qui m’a valu de belles déconvenues autant joueur que MJ : quand un jeu propose de créer toute une variété de personnages avec des compétences et des talents hétéroclites, mais qui ne s’imbriquent pas dans une partie, le joueur tend à se trouver inefficace et n’a donc aucun moyen d’appréhender les enjeux forts du scénario.
C’est vrai : quoi de pire que de construire un personnage possédant de super-facultés-qu’on-crève-d’envie-de-les-expérimenter et de ne jamais pouvoir les utiliser dans la partie, voire, dans la campagne...
08 Mai 2012, 16:35
Le contrat social désigne tout ce qui se réfère aux participants dans une partie de JDR, aussi bien la cohésion du groupe, les aspects logistiques, l’observation des règles, le fait d’accepter de jouer le jeu, le fait de produire un contenu conforme aux attentes du groupe, la congruence des participants entre eux et avec tous ces éléments.
09 Mai 2012, 12:02
Une partie de JDR où le MJ a un maximum de contrôle devrait laisser aux joueurs au minimum le contrôle de la volonté de leurs PJ. Mais ce n’est pas toujours un acquis. Un espace de créativité est une partie du système qui donne du pouvoir aux joueurs sur certains éléments spécifiques de la fiction.
Les espaces de créativité canalisent les responsabilités, l’emprise des joueurs sur la partie. En donnant d’importants espaces de créativité aux joueurs, le MJ partage un peu de son autorité, il accepte de ne plus avoir un contrôle directif sur la partie. En terme de contrat social, donner une participation plus importante aux joueurs tend à favoriser leur implication dans la partie en les responsabilisant. La qualité de la partie dépend à présent d’eux autant – ou presque – que du MJ...
23 Mai 2012, 13:22
L’opposition est utile : c’est parce qu’un participant défend un cause et un autre une cause adverse que l’on crée de l’histoire et des enjeux. L’opposition entre participants (joueur/joueur ou joueur/MJ) est donc utile à l’évolution de l’histoire et de la partie à condition qu’elle soit dénuée de tensions entre les participants. Les règles du jeu permettent généralement d’éviter que les participants en opposition s’entêtent de façon stérile pour désigner le vainqueur dans chaque situation comme d’éviter que les décisions prises par le groupe ne paraissent injustes ou arbitraires.
On lance un dé, vous êtes départagés, explorons la prochaine situation. Le dé, comme la plupart des règles d’un jeu de rôle, aide à tirer le meilleur parti des oppositions en évitant les tensions entre individus.
Explications…
30 Mai 2012, 14:47
Un JDR classique est un jeu ou une pratique qui donne au MJ le dernier mot sur tout.
06 Juin 2012, 13:47
Qui est en charge de l’adversité dans votre jeu ?
Cette question est de première importance pour la conception de vos jeux (dès lors que vous souhaitez sortir des schémas traditionnels).
Voici les quelques règles à prendre en compte :
- jouer un personnage et son adversité en même temps, c’est ennuyeux (c’est ce que l’on appelle « principe de Czege », énoncé par Paul Czege sur The Forge et qui revient régulièrement dans les discussions) ;
- cela signifie que vous aurez, dans la majorité des cas, besoin de différencier les rôles des participants, de façon à ce que certains jouent l’adversité pendant d’autres jouent les protagonistes ;
- l’adversité nécessite toujours un minimum de préparation, que ce soit par les buts ou les problèmes des personnages (cf. My Life with Master de Paul Czege), une situation de crise, une intrigue (cf. Dogs in the Vineyard, Innommable), voire, la structure-même de jeu (cf. Zombie Cinema) ;
- l’adversité peut être centralisée sur un participant ou répartie sur plusieurs, c’est ce que nous allons creuser à présent.
[...]
07 Juin 2012, 19:58
07 Juin 2012, 21:23
15 Juin 2012, 18:43
20 Juin 2012, 16:01
04 Juil 2012, 13:41
Dans Prosopopée, on joue des sages, des vagabonds, voyageant de village en village pour aider les humains à résoudre leurs problèmes avec la nature et le surnaturel.
Les Pj sont censés comprendre le fonctionnement du monde mieux que quiconque, voire, posséder une science des esprits, des choses invisibles etc.
J’avais deux choix : écrire une encyclopédie et laisser les joueurs se perdre dedans à chaque fois qu’un problème se présente à eux, ou alors laisser les joueurs inventer les solutions aux problèmes.
11 Juil 2012, 12:11
Bonjour à tous,
suite à la fermeture de The Forge et à l’annonce de Vincent Baker qu’il allait mettre un terme à la période forgéenne de sa théorie, je vous propose de faire un petit bilan concernant les démarches créatives et le GNS.
18 Juil 2012, 14:15
24 Sep 2012, 13:39
24 Sep 2012, 17:06
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