L'Agence contre Grump

Où les belles et bonnes publications seront présentées et où leurs mystères horrifiques trouveront solutions

L'Agence contre Grump

Message par Phoboros » 09 Nov 2016, 15:54

--Transmission prioritaire de l’État-major--
Toute ressemblance avec un personnage existant et en rapport avec l'actualité est totalement assumée.
--fin--

Bien le bonjour, ayant rejoint l'A.R.E.S. il y a trois mois de cela, j'ai enfin pu organiser une première mission ce matin-même, dans l'enceinte de mon cher lycée, avec deux amis, que je nommerai par le nom de leurs personnages.

Lors de cette partie, je tenais le double rôle d'agent sur le terrain et de Coordinateur.

SYNOPSIS

Le terrible président Ronald Grump a pris les commandes de l'Uncle Sam, un terrible cuirrassé aérien, et dirige ce mastodonte d'acier vers l'Est du Mexique, avec en tête un plan peu délicat. L'Agence a décidé de sauver le Mexique, de sauver le Monde, en sabotant les moteurs de l'Uncle Sam afin qu'il s'écrase dans l'Océan Atlantique, emportant avec lui le sanguinaire président...

Vinss Charlant, un agent de type AOS, est déjà dans l'Uncle Sam, attendant la diversion de ses deux compagnons, Konrad von Eisenberg et Rozakof Ordaf, deux ATI.

Nombre de Tours : 5 Nombre de Problèmes : 6 Nombre de Points d'Embûches : 3

PLACE À LA MISSION :

T=1 : Rozakof, aux commandes de l'avion furtif le transportant avec Konrad, détruit les batteries de DCA protégeant le navire (Problème C). Vinss profite du chaos soudain dans l'Uncle Sam pour tuer un garde passant par là et lui prendre ses badges de sécurité (Problème F).

À ce moment-là nous eûmes un problème au niveau des règles de Soutien. "Le joueur venant de donner un coup de main perd son prochain tour." nous a posé une colle, ne sachant pas si cela voulait juste dire qu'en aidant Rozakof, Konrad aurait perdu son T=1, ou si son T=2 était également perdu.

T=2 : Konrad se rend dans le hangar de l'Uncle Sam, afin de saboter les navettes de secours (Problème C), qui seraient utilisables par Grump pour s'enfuir. Cependant, une patrouille inopinée de gardes (1 Point d'Embûche utilisé pour Intervention des Forces Adverses) l'oblige à se cacher avant de pouvoir finir de saboter toutes les navettes (Chronophage 1). Rozakof arrive alors, afin de prendre les gardes à revers, mais se prend deux balles dans l'épaule et est cloué derrière son couvert par les tirs des gardes (il passe en Compromis et prend Chronophage 1). Pendant ce temps, Vinss arrive à accéder aux plans du vaisseau afin de trouver l'emplacement des moteurs (Problème B).

T=3 : Un Problème inattendu survient. Avant d'accéder à la salle des moteurs, il faudra se charger de l'équipe de sécurité d'élite postée devant son entrée. Konrad finit enfin de saboter les navettes de secours et d'éliminer la patrouille sur place. Rozakof commence alors à préparer son arsenal pour échanger des tirs avec ces fameux gardes d'élite (Investigation). Vinss ayant accédé aux plans du vaisseau, il peut enfin se rendre à la salle de sécurité, où il pourra désactiver les tourelles de défense empêchant d'accéder à la salle des moteurs (Problème E). Malgré la présence imprévue de gardes en faction dans la salle (Intervention des Forces Adverses), Vinss réussit à désactiver les tourelles, mais se fait repérer en sortant de la pièce (passe Compromis).

T=4 : Konrad se rend dans les réservoirs de carburant, et y introduit un produit les empêchant de nuire à la faune marine lors du grand plongeon (Problème G). En sortant de la zone, il se fait repérer, et s'enfuit après une petite fusillade (passe Compromis). Rozakof, de son côté, massacre comme seul lui sait le faire les gardes d'élite, ouvrant la voie à la salle des moteurs. Vinss court à travers l'Uncle Sam afin de rejoindre ses collèges à la salle des moteurs (Passe son Tour).

T=5 : Après que ses deux collègues l'aient rejoint, Rozakof place les pains de C4 sur les points critiques des moteurs, il ne reste plus qu'à appuyer sur le joli Bouton Rouge (Problème A).

GÉNÉRIQUE DE FIN
Nos trois agents de l'A.R.E.S. ouvrent une brèche dans la coque de l'Uncle Sam, puis sautent dans leur deltaplane pendant que le colosse d'acier commence sa mortelle chute. Atterrissant sur une magnifique plage mexicaine, nos trois compères se rendent au bar le plus proche, et sirotent une bonne petite Piña colada. Encore une mission réussie...

CONCLUSION
L'Agence est un jeu dynamique (1h15 pour cette partie), et qui offre son lot de challenge. L'ambiance y était, vivement notre prochaine mission ! :)

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Re: L'Agence contre Grump

Message par Adrien » 09 Nov 2016, 16:50

Merci pour ce retour enthousiaste ! Je suis ravi par le déroulement de la partie. J'ai l'impression que vous vous êtes bien marré, et ça me fait chaud au coeur. J'ai hâte de lire la suite de vos aventures.

À ce moment-là nous eûmes un problème au niveau des règles de Soutien. "Le joueur venant de donner un coup de main perd son prochain tour." nous a posé une colle, ne sachant pas si cela voulait juste dire qu'en aidant Rozakof, Konrad aurait perdu son T=1, ou si son T=2 était également perdu.


Donner un coup de main est une action. Si tu donnes un coup de main à T1 tu ne fais rien d'autre à T1. Donc soit tu passes ton tour pour donner un coup de main à un des joueurs suivants ; soit tu "donnes un coup de main" durant le tour d'un joueur avant le tien et tu passeras alors ton tour le moment venu.

J'ai noté qu'à votre T3, l'agent Charlant fait une intervention sur le problème B. Or, l'équilibrage du jeu compte le joueur coordinateur hors de l'action. Si tu souhaites que le coordinateur soit aussi un agent de terrain, il faut le prendre en compte dans le calcul des jetons embûche. Au lieu d'en avoir 3, pour une même durée de 5 tours, vous auriez du avoir 8 jetons embûche !

Sinon quelques questions :

Est-ce que vous êtes tous trois des habitués du jdr ?

Est-ce que l'apprentissage des règles vous a été facile / difficile ? As-tu parcourus le forum avant pour répondre à d'éventuelle questions que tu pouvais te poser ?

Avez-vous joué le prologue ? Est-ce que ça c'est bien déroulé ?

Vous avez subis plein de Dangers (les 1). J'ai l'impression que vous avez peu utilisé vos éléments du CV (expériences professionnelles / diplômes), parce que ça permet de grandement réduire le nombre de dés jettés. Ou alors vous avez pas eu beaucoup de bol, surtout que vous aviez moins de jetons embûche que ce qu'il aurait fallu !
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Re: L'Agence contre Grump

Message par Phoboros » 09 Nov 2016, 17:59

D'abord merci pour m'avoir éclairé sur la règle de Soutien :)

J'ai noté qu'à votre T3, l'agent Charlant fait une intervention sur le problème B. Or, l'équilibrage du jeu compte le joueur coordinateur hors de l'action. Si tu souhaites que le coordinateur soit aussi un agent de terrain, il faut le prendre en compte dans le calcul des jetons embûche. Au lieu d'en avoir 3, pour une même durée de 5 tours, vous auriez du avoir 8 jetons embûche !

Oups ! Je m'en souviendrai pour la prochaine fois.

Pour tes questions :

1) Personnellement, j'ai commencé le jdr doucement (3-4 parties/an) pendant 2 ans, puis j'ai rejoint il y a 1 an un club près de chez moi, où je fais une à trois parties par mois. Rozakof fais pour sa part du jdr depuis 4-5 ans, à un rythme assez élevé (3-4 parties/mois). Vinss ne joue que depuis 1 an, à rythme léger.

2) Oui, je dirais que cela c'est bien passé dans l'ensemble. J'ai expliqué les règles au fur et à mesure de la partie, et on les a vite assimilées. J'avais parcouru le forum il y a quelques mois, plus pour voir des exemples de parties que pour des points de règles précis.

3) Oui, nous l'avons effectué, et cela s'est bien passé. Cependant, même si nous l'avons fait dans les règles de l'art, je dois avouer que l'antagoniste principal avait déjà été désigné avant-même la création de personnage (ce qui n'est pas le cas de la présence d'un porte-avion du Shield :)). Note amusante, lors du Générique, comme nous n'avions pas le droit de diffuser de la musique dans la salle de Permanence, nous avons fredonné nous-mêmes le thème de Mission Impossible, un grand moment pour l'Histoire de la Musque...

Vous avez subis plein de Dangers (les 1). J'ai l'impression que vous avez peu utilisé vos éléments du CV (expériences professionnelles / diplômes), parce que ça permet de grandement réduire le nombre de dés jettés. Ou alors vous avez pas eu beaucoup de bol, surtout que vous aviez moins de jetons embûche que ce qu'il aurait fallu !

Effectivement, j'avais lu les règles il y a longtemps, et ne les avait relues que très succinctement hier, ce qui explique la bourde sur les jetons d'embûches. Par contre, nous avons bel et bien fait usage de no diplômes et expériences pro. Je dirais même que nous avons fait des jets nat' qu'à une ou deux occasions. Au fait, quand une accumulation de bonus au dernier Problème (2 Soutiens, 1 diplôme) nous ramenait à 0 dés de risque, l'action est-elle directement réussie ou faut-il lancer toujours 1 dé minimum ?
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Re: L'Agence contre Grump

Message par Adrien » 09 Nov 2016, 22:26

Trop fort de fredonner dans la salle d'étude ! Et c'est aussi un super lieux pour jouer :-) J'imagine que le format court y est particulièrement adapté.

On ne peut jamais jeter moins d'un dé. ça serait trop simple sinon ^^
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