Mais c'est quoi votre indépendance ?

Oui, je viens avec une question-choc. Mais pas juste pour la provoc, parce que c'est une question que je me pose de plus en plus : c'est quoi, pour vous, l'indépendance que défendent les Ateliers ?
Les fondateurs y ont déjà répondu dans deux podcasts de la Cellule, mais ils peuvent avoir des nuances à apporter ou avoir légèrement modifié leur perception des choses. D'un autre côté, on a les auteurs invités comme moi, qui ont peut-être leur propre vision. Et enfin les lecteurs, joueurs, relecteurs, soutiens, auteurs non affiliés bref ceux qui font vivre les Ateliers et dont l'avis compte au moins autant.
La raison derrière cette interrogation, ce sont aussi les évolutions récentes que je constate : Thomas part vers une forme plus radicale encore de sa démarche en cessant de faire payer ses oeuvres mais mentionne aussi le travail collectif, Morgane s'interroge sur la viabilité de son modèle économique, et de mon côté j'envisage sérieusement de passer par le financement participatif et la collaboration éditoriale pour pouvoir m'éloigner de l'hégémonie Print on Demand. De son côté Romaric met en avant ses problèmes de distribution mais vante aussi l'impression locale et le contact direct avec le public (ce que ne permettent pas Lulu ou Createspace, prouvant qu'il y a déjà là un gouffre entre deux formes de production-communication).
Où s'arrête l'indépendance ? A partir de quel degré de collaboration avec d'autres auteurs, avec des illustrateurs, avec des problèmes d'argent et d'imprimeur et de distribution, avec une plateforme de diffusion voire avec un éditeur ? A partir de quel stade un jeu n'a plus vraiment sa place au sein des Ateliers imaginaires (ce qui n'est pas exactement la même chose) ? Un indépendant qui produit sciemment une oeuvre en direction du public aurait-il sa place ici ?
J'imagine qu'une réponse possible serait : est indépendant et susceptible de rejoindre les Ateliers une personne qui est invitée par un des membres fondateurs. Mais c'est un peu vague, et susceptible d'être remis en question en fonction des projets.
On pourrait aussi prendre la définition de Fabien Hildwein, "Un jeu est indépendant lorsque son concepteur en possède les droits d'auteurs et les droits de commercialisation." (aussi appelés droits de distribution dans le podcast). Ce à quoi il ajoute "dans un jeu de rôle indépendant, un auteur peut certes faire appel à tout type de compétence (pour Monostatos, j'ai fait appel à un illustrateur), voire à quelqu'un qui t'encadre (un editor au sens américain), mais il reste celui qui a le dernier mot sur les décisions artistiques." (http://www.cnjeu.fr/accueil/conservatoire/fabien-hildwein-monostatos)
Personnellement, j'aurais tendance à dire que peu importe le nombre de collaborateurs voire la présence d'un éditeur (attention, je ne parle pas ici d'une grosse boîte façon Black Book ou Agathe mais de structures plus modestes), si l'auteur manifeste une pulsion créatrice, s'il semble vouloir exprimer une vision (quitte à produire un jeu largement fun et décomplexé par-dessus, après tout Romaric fait bien de la SF-Saint Seiya avec des guns et Zack Smith du Donjons & Dragons) et prendre des risques, s'il peut se dire à lui-même qu'il a écouté les conseils qu'on lui prodiguait mais n'a pas accepté des compromissions, alors il peut largement se revendiquer "de l'indépendance" au sens large.
Mais je prêche sans doute indirectement pour ma paroisse, je serais donc heureux de pouvoir confronter cela à vos propres subjectivités !
Les fondateurs y ont déjà répondu dans deux podcasts de la Cellule, mais ils peuvent avoir des nuances à apporter ou avoir légèrement modifié leur perception des choses. D'un autre côté, on a les auteurs invités comme moi, qui ont peut-être leur propre vision. Et enfin les lecteurs, joueurs, relecteurs, soutiens, auteurs non affiliés bref ceux qui font vivre les Ateliers et dont l'avis compte au moins autant.
La raison derrière cette interrogation, ce sont aussi les évolutions récentes que je constate : Thomas part vers une forme plus radicale encore de sa démarche en cessant de faire payer ses oeuvres mais mentionne aussi le travail collectif, Morgane s'interroge sur la viabilité de son modèle économique, et de mon côté j'envisage sérieusement de passer par le financement participatif et la collaboration éditoriale pour pouvoir m'éloigner de l'hégémonie Print on Demand. De son côté Romaric met en avant ses problèmes de distribution mais vante aussi l'impression locale et le contact direct avec le public (ce que ne permettent pas Lulu ou Createspace, prouvant qu'il y a déjà là un gouffre entre deux formes de production-communication).
Où s'arrête l'indépendance ? A partir de quel degré de collaboration avec d'autres auteurs, avec des illustrateurs, avec des problèmes d'argent et d'imprimeur et de distribution, avec une plateforme de diffusion voire avec un éditeur ? A partir de quel stade un jeu n'a plus vraiment sa place au sein des Ateliers imaginaires (ce qui n'est pas exactement la même chose) ? Un indépendant qui produit sciemment une oeuvre en direction du public aurait-il sa place ici ?
J'imagine qu'une réponse possible serait : est indépendant et susceptible de rejoindre les Ateliers une personne qui est invitée par un des membres fondateurs. Mais c'est un peu vague, et susceptible d'être remis en question en fonction des projets.
On pourrait aussi prendre la définition de Fabien Hildwein, "Un jeu est indépendant lorsque son concepteur en possède les droits d'auteurs et les droits de commercialisation." (aussi appelés droits de distribution dans le podcast). Ce à quoi il ajoute "dans un jeu de rôle indépendant, un auteur peut certes faire appel à tout type de compétence (pour Monostatos, j'ai fait appel à un illustrateur), voire à quelqu'un qui t'encadre (un editor au sens américain), mais il reste celui qui a le dernier mot sur les décisions artistiques." (http://www.cnjeu.fr/accueil/conservatoire/fabien-hildwein-monostatos)
Personnellement, j'aurais tendance à dire que peu importe le nombre de collaborateurs voire la présence d'un éditeur (attention, je ne parle pas ici d'une grosse boîte façon Black Book ou Agathe mais de structures plus modestes), si l'auteur manifeste une pulsion créatrice, s'il semble vouloir exprimer une vision (quitte à produire un jeu largement fun et décomplexé par-dessus, après tout Romaric fait bien de la SF-Saint Seiya avec des guns et Zack Smith du Donjons & Dragons) et prendre des risques, s'il peut se dire à lui-même qu'il a écouté les conseils qu'on lui prodiguait mais n'a pas accepté des compromissions, alors il peut largement se revendiquer "de l'indépendance" au sens large.
Mais je prêche sans doute indirectement pour ma paroisse, je serais donc heureux de pouvoir confronter cela à vos propres subjectivités !