Witch the Road to Lindisfarne et le storygame

Allez je reviens avec une question à la noix, cette fois sur un thème très chaud, le storygame (Steve, je t'attends).
J'ai acheté cette semaine un mini-jeu intitulé "Witch the road to Lindisfarne" dans lequel on incarne une pseudo-sorcière et son escorte se rendant au bûcher. Le jeu se veut relativement réaliste avec son côté médiéval crade et superstitieux, et propose des prétirés. Ce qui m'intéresse c'est la forme du jeu, qui m'interroge :
- chaque PJ a des questions narratives et/ou morales sur sa feuilles, type "Pourquoi est-ce que je n'aime pas tel PJ ?", "Pourquoi est-ce que je doute du fait que ce PJ est une sorcière ?", etc. Ces questions doivent être énoncées à voix haute pour que les autres joueurs vous aident à y répondre.
- le voyage est représenté par une carte avec plusieurs lieux qui constituent autant d'actes. Chaque lieu indique une tonalité (optimiste, pesante, etc.) ; chaque acte demande à chaque joueur de cadrer une scène avec son personnage, ou bien de décrire un souvenir appartenant à son perso.
- à la fin, on a un positionnement des PJs sur l'acte de brûler la sorcière, et ils peuvent changer d'avis. Avant la fin, c'est impossible - la sorcière ne peut pas être tuée ni ne peut s'enfuir durablement.
On est en plein dans ce que je rangerais potentiellement sous le terme "storygame" (pris ici comme une catégorie de jdr et pas comme un autre média) : le jeu est divisé en phases, et les phases demandent aux participants de cadrer les uns à la suite des autres des scènes selon des consignes spécifiques (adopter une certaine tonalité, parler d'un certain sujet, faire une scène de dispute, etc.). Je pense aussi à des titres comme Questlandia, les Petites Choses oubliées, Breaking the Ice, The Beekeeper, Shades, Shodown, etc. Peut-être d'autres comme Montségur, Happy, Fiasco ?
Or ces storygames, je tends avec d'autres à les dénigrer de temps en temps. Le terme "machine à saucisses" est parfois utilisé, même s'il est de plus en plus rejeté. Une des critiques qu'on avance le plus est que ces jeux créent du récit de façon artificielle (sous-entendu que la dramaturgie en jdr "ça se mérite", ça doit émerger de l'intérieur et pas être imposé de l'extérieur), et que la fiction créée est certes belle mais qu'elle laisse une trace très volatile dans les esprits.
D'un autre côté, je me souviens aussi de la fascination que ces titres ont exercé sur moi quand je les ai découverts : enfin des jeux mettant l'accent non pas sur la résolution de conflits, le dépassement et la progression, mais sur l'histoire et les relations inter-personnages. Enfin des jdrs moins axés sur le jeu que sur le rôle, sur le game que le play, et donnant des règles pour aller dans ce sens au lieu des sempiternelles "mécaniques de résolution des conflits".
Je me demande du coup si ces jeux ne permettent pas d'explorer d'autres aspects du jeu de rôle, que le mode "classique" ne permet pas du tout ou difficilement ? Ou n'est-ce qu'une question d'angle de vue ? Si vous avez l'impression que les mécaniques de certaines de ces œuvres fonctionnent et d'autres pas, et pourquoi ? Si certains sont en complet désaccord avec l'idée d'une fiction plus "facile" et donc moins marquante - peut-être simplement à cause de l'absence de jeu au long cours ?
J'ai acheté cette semaine un mini-jeu intitulé "Witch the road to Lindisfarne" dans lequel on incarne une pseudo-sorcière et son escorte se rendant au bûcher. Le jeu se veut relativement réaliste avec son côté médiéval crade et superstitieux, et propose des prétirés. Ce qui m'intéresse c'est la forme du jeu, qui m'interroge :
- chaque PJ a des questions narratives et/ou morales sur sa feuilles, type "Pourquoi est-ce que je n'aime pas tel PJ ?", "Pourquoi est-ce que je doute du fait que ce PJ est une sorcière ?", etc. Ces questions doivent être énoncées à voix haute pour que les autres joueurs vous aident à y répondre.
- le voyage est représenté par une carte avec plusieurs lieux qui constituent autant d'actes. Chaque lieu indique une tonalité (optimiste, pesante, etc.) ; chaque acte demande à chaque joueur de cadrer une scène avec son personnage, ou bien de décrire un souvenir appartenant à son perso.
- à la fin, on a un positionnement des PJs sur l'acte de brûler la sorcière, et ils peuvent changer d'avis. Avant la fin, c'est impossible - la sorcière ne peut pas être tuée ni ne peut s'enfuir durablement.
On est en plein dans ce que je rangerais potentiellement sous le terme "storygame" (pris ici comme une catégorie de jdr et pas comme un autre média) : le jeu est divisé en phases, et les phases demandent aux participants de cadrer les uns à la suite des autres des scènes selon des consignes spécifiques (adopter une certaine tonalité, parler d'un certain sujet, faire une scène de dispute, etc.). Je pense aussi à des titres comme Questlandia, les Petites Choses oubliées, Breaking the Ice, The Beekeeper, Shades, Shodown, etc. Peut-être d'autres comme Montségur, Happy, Fiasco ?
Or ces storygames, je tends avec d'autres à les dénigrer de temps en temps. Le terme "machine à saucisses" est parfois utilisé, même s'il est de plus en plus rejeté. Une des critiques qu'on avance le plus est que ces jeux créent du récit de façon artificielle (sous-entendu que la dramaturgie en jdr "ça se mérite", ça doit émerger de l'intérieur et pas être imposé de l'extérieur), et que la fiction créée est certes belle mais qu'elle laisse une trace très volatile dans les esprits.
D'un autre côté, je me souviens aussi de la fascination que ces titres ont exercé sur moi quand je les ai découverts : enfin des jeux mettant l'accent non pas sur la résolution de conflits, le dépassement et la progression, mais sur l'histoire et les relations inter-personnages. Enfin des jdrs moins axés sur le jeu que sur le rôle, sur le game que le play, et donnant des règles pour aller dans ce sens au lieu des sempiternelles "mécaniques de résolution des conflits".
Je me demande du coup si ces jeux ne permettent pas d'explorer d'autres aspects du jeu de rôle, que le mode "classique" ne permet pas du tout ou difficilement ? Ou n'est-ce qu'une question d'angle de vue ? Si vous avez l'impression que les mécaniques de certaines de ces œuvres fonctionnent et d'autres pas, et pourquoi ? Si certains sont en complet désaccord avec l'idée d'une fiction plus "facile" et donc moins marquante - peut-être simplement à cause de l'absence de jeu au long cours ?