- établir des mécaniques qui nécessitent de justifier ses choix : tous les jeux avec des traits (Spirit of the Century, Inflorenza, Les Errants d'Ukiyo) demandent au joueur d'expliquer les motivations du personnage pour pouvoir bénéficier de ses capacités
A ce propos, j'ai une anecdote sur une partie d'
Inflorenza jouée la semaine dernière (le CR ne sera pas diffusé avant un moment, mais si vous voulez creuser, vous pouvez le consulter
ici) :
On joue une partie en Carte Blanche (je suis le Confident, j'ai le dernier mot sur le décor et les figurants ; les joueurs ont le dernier mot sur leur personnage), et j'avais très envie de faire quelque chose dans le genre cape et d'épées et dans le genre épique, si bien que pendant la partie, j'ai multiplié les bastons, et si je suis resté focus sur l'objectif des personnages inventé par les joueurs (atteindre une île inaccessible), j'ai fait monter les enjeux progressivement jusqu'à faire intervenir des dieux et sous-entendre que le destin du monde se jouait dans les actes des personnages (notamment parce que leurs antagonistes voulaient aussi atteindre l'île mais à des desseins apocalyptiques).
Et bien, tout au long de la partie, en rappelant leurs traits, les joueurs m'ont envoyé des signaux comme quoi leurs personnages n'avaient pas demandé à être mêlé à tout ça, et qu'ils étaient dépassés par les enjeux. Quand on a debriefé, l'un des joueurs m'a dit plus clairement : "C'était trop épique. J'étais parti sur quelque chose de plus intimiste." L'objectif de son personnage était : "je veux retrouver mon père perdu de vue il y a quelques années" (j'avais ensuite décrété que son père était dans l'île.
Concrètement, il y avait eu un problème d'écoute entre eux et moi. Ce que j'en retire, c'est que pour arriver à un accord de groupe, notamment sur le genre fictionnel (d'autant plus difficile qu'en jeu de rôle, comme le soutient Jérôme Larré dans
sa réponse à Coralie David), la table n'émule pas un genre narratif tel que ceux présents dans les fictions linéaires, mais crée son propre genre narratif, une sorte de mélange des genres unique à la table, un méta-genre transgressif tel qu'on peut en retrouver dans les fan-fictions, et, en y allant de mon
interprétation personnelle, un méta-genre qui ne peut se produire qu'à l'intérieur d'un
maelstrom, qu'on ne peut pas retrouver à l'intérieur d'un fiction linéaire <qui n'est que l'aplatissement du contenu fictionnel malléable, lui-même produit du maelstrom).
Où je veux en venir ? Ma conclusion est que pour que la table puisse s'harmoniser, notamment sur la question du genre narratif,
un seul élément de dialogue méta ne suffit pas (en l'occurence dans mon exemple, l'explicitation des motivations des personnages n'a pas suffi), il faut donc les multiplier (si par exemple, au début de la partie, j'avais explicité ma volonté de faire du cape et d'épée et de l'épique, les joueurs auraient pu me signaler qu'ils préféraient quelque chose de plus intimiste, et on aurait cherché un compromis).