Deuxième test : Port Libreté

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Deuxième test : Port Libreté

Message par Mangelune » 15 Juil 2015, 12:29

Hier c'était la deuxième table (et troisième séance) de test de Libreté. Depuis la précédente, les règles avaient relativement peu changé, quelques modifications sur la feuille de personnage et une modification de règles sur les avantages/désavantages qui n'a pas servi pendant la partie.

Pour résumer à gros traits : Libreté était ici un port isolé par une digue d'un côté et une barrière de ronces de l'autre, dirigée par le conseil kévinien et l'actuel Kévin 6 (le roi étant désigné par ordre d'arrivée dans Libreté), dominée par les franc-batôïstes (les plus influents, qui affirment que le fondateur Kévin 1er était venu de la mer), les charpentistes (qui affirment qu'il venait de la terre et prévoyait de prendre la mer) et par les pharisiens (qui affirment que le phare empêche les sirènes de naître dans Libreté, et veulent que les enfants restent sur place en autarcie). Bref, une superbe Libreté.

Nous avions comme joueurs Alexandre, second des Pharisiens. Marine, scribe des Charpentistes. Et Jules, 6 ans, plus jeune recrue des Pharisiens. Tout a commencé quand les franc-batôïstes via Kévin 6 leur marionnette ont demandé à ce que la prochaine expédition annuelle vers l'intérieur des terres (celle dont personne ne revient jamais) soit cette fois constituée de membres de toutes les factions. La chef des Pharisiens a annoncé à Jules qu'il en ferait partie (pour la joie naïve du garçon), mais ce dernier a ensuite essuyé la colère de son supérieur qui le voyait comme un incapable pleurnicheur. Alexandre a de son côté manigancé avec sa chef pour faire semblant d'envoyer des enfants par-delà la muraille de ronces, pour saboter l'expédition des franc-batôïstes. Après que Jules ait plongé son supérieur dans des abîmes de colère (réussite excessive à un test d'esquive ayant entraîné la moquerie de trop), le garçon va dormir dans les grottes de la falaise où il rencontre une jeune fille famélique qui dit s'appeler Julie. Marine, quant à elle, s'enfuit pour ne pas être prise en train d'espionner son chef (réussite excessive, elle se perd là où elle ne va jamais) - elle découvre Jules et Julie en pleine discussion, et se souvient que la fille étrange est en fait une sirène qu'elle a rencontré avant d'arriver à Libreté. Une sirène qui se disait gentille... "Julie", découverte, s'enfuit.

Ce qui suit est un mélange de mes impressions et de celles de la table, en intégrant les idées apportées par les joueurs pendant le debrief.

La partie était globalement satisfaisante et souffrait d'un élément qui se retrouve dans tous les Apocalypse-like : c'est la première partie, il peut être difficile de lancer les choses, en tant que MJ je dois improviser en rebondissant sur les idées parfois excellentes des joueurs, donc on s'en sort mais cela reste parfois un peu flottant. Il faudrait que je travaille sur des aides au MJ (je dois au moins faire une liste de noms).Il faut aussi que j'insiste sur le fait que chaque enfant doit avoir un problème immédiat (un "bang" à la Sorcerer) pour qu'on attaque d'emblée la partie.

Le vrai problème est lié au principe d'intrigues déconnectées les unes des autres (on le voit d'ailleurs tel quel dans des jeux comme Vampire, Smallville, etc.) : on se retrouve avec beaucoup d'apartés, et un joueur peut attendre longtemps avant de jouer. Les discussions peuvent aussi prendre du temps car elles ne sont pas sous-tendues par des enjeux ou une mécanique quelconque (ce qui n'est pas foncièrement mal mais renforce le problème puisqu'on ne sait pas trop quand faire des ellipses ou terminer). S'il faudra sans doute plus lier les PJs entre eux, j'aimerais explorer plusieurs lignes narratives et ne pas sombrer forcément dans le "groupe de PJs" - une solution pourrait être de systématiser la possibilité d'incarner un PNJ ? Ou bien accepter le groupe de PJs mais encourager aussi les moments plus individuels en donnant à chacun des relations qui lui sont propres.

D'autres points ont été abordés comme la perte de bile noire qui ne doit pas être trop simple et automatique, ou bien la nécessité pour le MJ de s'intéresser aux sentiments des personnages (un conseil qu'on retrouve dans Apocalypse World avec le principe des questions, et qui correspond exactement à ce qu'il faut que je me force à faire en tant que MJ).
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Mangelune
 
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