22 Déc 2015, 13:13
Dans Terres de Sang, vous jouez des explorateurs, des pionniers, qui arpentent les terres étranges, exotiques et dangereuses du Nouveau Continent. Envoyés par le Grand Royaume, et bénis des Dieux par le Saint Ordre, vous foulez un sol inconnu en quête de gloire, de connaissance ou de rédemption. Cartographier, pacifier et coloniser les terres sauvages: voilà votre mission. Mais jusqu’où irez vous pour atteindre vos buts ? Au nom de quel dogme assoirez vous votre domination ? A moins que vous ne tourniez le dos à votre Patrie pour rejoindre la cause des Indigènes ? Bienvenue dans les Terres de Sang.
22 Déc 2015, 14:10
22 Déc 2015, 23:53
23 Déc 2015, 00:40
26 Déc 2015, 00:22
Si tu veux amplifier le sentiment des joueur.se.s qu'ils doivent sacrifier les valeurs de leur patrie initiale pour gagner en efficacité dans le nouveau monde, que dis-tu de renommer les traits des "valeurs" (sachant qu'alors les joueur.se.s écriront des choses un peu différentes que si ça s'appelle des "traits" et de devoir supprimer carrément le trait plutôt que de faire baisser sa valeur ?
Bonjour Angel, très intéressant projet !
❧ Pour ce qui est d'offrir aux joueurs de raconter les conséquences de leurs actions : je n'ai jamais vu de joueurs ne prenant pas au sérieux une telle responsabilité (ni en convention, ni en asso). Dans tous les cas, ceux qui le feraient ne prendraient pas la partie au sérieux, est-ce nécessaire de prendre en compte de tels joueurs ?
❧ Pour qu'un sacrifice ait un impact autre que "technique" sur le joueur, à mon avis, il faut prendre garde à l'impliquer pleinement dans les enjeux de la situation dans lequel il est fait, par exemple : ma croyance m'intime l'ordre de tuer un autochtone, mais j'éprouve des réticences. Si là je sacrifie ma croyance, ça prend tout son sens : je ne fais pas ce qu'elle me demande, je la transgresse, je prends de la distance avec.
❧ Comme pour le point précédent, ce sont les actes du personnage qui définissent sa moralité et ses valeurs. Pour que l'on perçoive un changement, il faut qu'il agisse différemment. Un jeu comme Dogs in the Vineyard permet d'impliquer ses valeurs dans le conflit : si mon PJ "Ne tolère pas le blasphème", on le verra car il sera tenté d'agir en ce sens dans un conflit, notamment car il obtient un bonus ce faisant. Ainsi, quand il peut agir dans ce sens, mais qu'il ne le fait pas, tout le monde comprend qu'il doute de sa valeur/croyance ou autre.
❧ À mon avis, un bon système crée des méta-enjeux qui enrichissent ou donnent une tonalité différente aux enjeux de la fiction. Il pousse les joueurs dans des directions qu'ils n'auraient pas forcément considéré sans les règles. Par exemple : si j'appréhende cette situation selon ma conviction que le péché mérite la mort, je risque de tuer des gens qui ne le méritent peut-être pas vraiment. Mais pour cela, il faut que la situation en elle-même pose des problèmes troubles, où les notions de bien et de mal ne sont pas clairement établies, de sorte que le joueur ait l'impression qu'il n'y a pas de bon choix, que chaque décision est potentiellement source de drame.
Salut Simon ! (ou est-ce que tu préfères que je t'appelle Angel ? à toi de me dire)
Ça fait vraiment plaisir de voir un jeu qui se développe vite et avec autant d'énergie !
Merci aussi pour le code couleur, c'est vrai que ça fonctionne bien.
1. Les joueurs décrivent les conséquences des actions de leurs personnages
pourquoi les joueurs décrivent-ils les conséquences des actions ?
2. Faire ressentir les sacrifices des Traits
Question bonus
26 Déc 2015, 11:58
27 Déc 2015, 21:28
© Les Ateliers Imaginaires
thème par Darky .