Bonjour,
Supertension est un petit jeu que j'avais présenté au concours des jeux en 250 mots organisé par le site Scriiipt. Vous pouvez en voir le résultat
ici (clic). J'avais déjà publié un sujet sur la version "JDR en 250 mots" sur ce forum, que vous trouverez
ici (clic). Après l'avoir remis au propre dans une version "élargie" plus facile à comprendre, j'ai fait tester Supertension v0.2 à un ami. Je vous présente ci-après le jeu et le rapport de partie. Vos remarques et conseils sont les très bienvenus.
Le synopsis : le Président du pays adverse est furieux, son doigt tremble sur le bouton de l'arme nucléaire. Vous êtes l'Ambassadeur et il faut absolument que vous calmiez le Président pour éviter un holocauste nucléaire !
1) Télécharger le jeu :Supertension v0.3Les documents à imprimer2) La partie :Je jouais le Président et les PNJ. Mon ami jouait l'Ambassadeur.
Stats des PNJ (5-4-3 + 1D6) :Diplomate : coercition 3 - corruption 5 - éloquence 4 - compromis 4
Général : coercition 2 - corruption 4 - éloquence 5 - compromis 3
Fonctionnaire : coercition 4 - corruption 3 - éloquence 4 - compromis 5
Ministre : coercition 3 - corruption 3 - éloquence 4 - compromis 5
Stats du Président (6-5-4-4) :coercition 6 - corruption 4 - éloquence 4 - compromis 5
Les deux pays (inventés par nos soins) sont le Lichtenstein (monarchie parlementaire un peu comme en Grande-Bretagne) et la Moravie (dictature "présidentielle" avec un Président fort à la Poutine). Le Président est Vladimirov, chef suprême de la Moravie.
Le conflit officiel était économique (embargo du Lichtenstein sur la viande bovine nourrie aux farines animales OGM), le conflit caché était territorial (remise en cause par Vladimirov des frontières établies par un traité de paix vieux de 20 ans, plaçant la frontière au niveau de la rivière Volga. Une petite ville industrielle, Sebastopol, lieu de naissance et de vie du grand-père du Président Vladimirov, est localisée côté Lichtenstein et Vladimirov est très attaché à ce que cette ville revienne dans le giron de la Moravie).
Préparation de la partie : 10 minutes maximum, hors lecture des règles, explication des règles comprise.
Durée de la partie : 30 ou 45 minutes ? J'ai oublié de regarder.
Déroulement de la partie :L'Ambassadeur commence par contacter le général (qui connaît le conflit caché) mais il ne parvient pas à lui faire cracher le morceau (action échouée). Les actions suivantes avec les autres PNJ réussissent, mais ces derniers ne connaissent pas le conflit caché. Côté conversation avec le Président, la situation s'envenime dramatiquement et ce dernier refuse d'entendre raison ! C'est l'éloquence qui finira par désamorcer le conflit économique officiel. Le Président est sur le point d'appuyer sur le bouton et de déclencher un holocauste nucléaire, il ne reste qu'un tour de jeu (le doigt est sur la dernière case, au prochain échec c'est la bombe H dans la gueule). La découverte du conflit caché au dernier moment (auprès du général) et la réussite d'une action de compromis (ou d'éloquence, je ne me souviens plus) sur le Président vont permettre de désamorcer le conflit caché : l'Ambassadeur propose de dresser une statue en l'honneur du grand-père du Président, d'enseigner l'histoire de la ville dans les écoles, de créer une cérémonie commune aux deux pays et d'envisager sur le long terme (noyade de poisson enclenchée) la restitution de la ville à la Moravie.
A noter que l'Ambassadeur ayant eu du mal à trouver le conflit caché, aucun Argument n'a pu être trouvé et utilisé. Les Ressources ont été consommées, le Plébiscite du MJ a été donné à plusieurs reprises.
Le monde est sauvé ! (victoire de l'Ambassadeur)
3) Conclusions :Ressentis :- De mon côté, partie agréable. J'ai apprécié d'être MJ de la partie.
- Partie très plaisante du côté de mon camarade Ambassadeur. Il était à fond, il a même cru qu'il allait "faire un arrêt cardiaque" (ce sont ses termes). Il s'est défoncé et l'interprétation de personnage était vraiment à la hauteur.
- Expérience à retenter avec d'autres joueurs, car le joueur en question est très bon public pour ce genre de jeux (capacité d'immersion hors du commun). En tout cas ce test très positif m'a vraiment motivé à finaliser ce jeu.
Modifications du jeu (à venir dans la V0.3) :- Le jeu se joue très bien à 2 joueurs. J'abandonne sans regrets l'idée que le jeu se joue à 3. En plus ça facilite l'explication du jeu puisqu'il y a d'un côté le joueur, de l'autre côté le MJ.
- Ajout de 3 cases de "Renseignement" pour l'Ambassadeur, qui permettent de découvrir une stat d'un PNJ (ou une stat du président au coût de 2 cases de Renseignement). Le joueur utilise le Renseignement et le MJ joue le barbouze qui file les informations circonstanciées au joueur. Ca redonne un peu de RP au MJ car dans le jeu, c'est le joueur qui parle le plus.
- Ajout d'une case de Secrétaire qui permet d'effectuer une action supplémentaire avec un PNJ au choix. Il faut incarner le ou la secrétaire. Le ou la secrétaire ne peut utiliser aucun bonus. Ca permet de gagner un tour de PNJ et donc d'aller récupérer un Argument.
- Les stats des PNJ passent à 5, 4, 3, 2 (à répartir).
- Quelques modifications à faire sur les fiches de personnage, notamment pour que l'Ambassadeur sache quel PNJ est susceptible de connaître tel ou tel conflit caché.
Il faudra tester à nouveau le jeu pour voir si la difficulté est équilibrée avec ces modifications. L'objectif est que l'Ambassadeur échoue entre 40 et 50% du temps.