[Dog eat dog] machine à saucisse?

Bonjour, après une longue période d'inactivité ici, je reviens vous relater un rapport de partie qui nous a laissé perplexe à la tablée. On a fait du jeu de rôle ou pas? pas trop réussi a statuer et après un débat de débrief les avis sont partagés. On a passé un bon moment, c'est certain mais sans avoir eu l'impression de défendre vraiment les intérêts de nos personnages.
Aussi je vous relate ce rapport de partie pour avoir vos retours d'expérience ludiques ou vos impressions sur ce jeu qui me semblait pourtant diablement prometteur. (Pas moyen de trouver d'autres rapports de partie sur le net)
Déjà pour poser le contexte, Dog eat Dog est un jeu à la mécanique simple mais diabolique qui propose d’explorer les conséquences du colonialisme.
Le principe : l’un des joueurs incarne « le colon », il n’est pas MJ mais est un joueur particulier (le jeu demande que ce soit « le plus riche du groupe de joueurs » mais je n’ai pas joué cette règle, elle me plait pas) .Bon déjà rien que ça, ça sent la saucisse. En revanche, tous les autres joueurs incarnent un seul personnage, qui fait partie des « natifs », c’est à dire les indigènes du monde colonisé.
Chaque joueur joue donc le rôle d’un natif avec un trait saillant, qui le distingue du reste du peuple, et qui lui donne une certaine autorité pour influencer l’avenir de son peuple, son histoire.
En début de partie, chaque joueur définit un trait du peuple colon, à tour de rôle ; puis un autre tour de table pour les traits du peuple natif ; voici ce qui en est sorti à notre table :
LE PEUPLE NATIF : (« le peuple des Roches »)
-pratique des rites cannibales
-vénère ses enfants
Est un peuple « minéral »
Creuse des tunnels
Jaloux de ce qu’il possède
LE PEUPLE COLON (« Les hommes libres du christ »)
-prône la non-violence
-est un peuple cupide
-Utilisent des armes biologiques
-Vénère un dieu unique
- a une technologie avancée
Enfin chaque joueur natif décrit son personnage, le rôle qu’il joue dans la communauté et un trait qui le caractérise.
Dans le groupe des natifs nous avons :
Krinska, la sage du village, mère de 6 enfants
Marcel, l’ingénieur fouisseur, géologue confirmé qui trouve les filons
Lang, le Forgeron, fabrique les outils pour le peuple
Xava, Maître excavateur, le plus grand et fort du village, à l’autorité reconnue
Le système de jeu est simple :
Chaque natif dispose de trois tokens
Le colon dispose de 1 token + 2token/natif (ici 9)
La première règle du jeu est la suivante : « le peuple natif est inférieur au peuple colon »
Le premier joueur à gauche du colon commence à raconter une scène qui met en jeu son personnage, puis expose son issue de la scène. Les autres natifs peuvent « entrer dans la scène » mais avec l’accord du colon. Le colon peut s’inviter dans la scène à tout moment, ou forcer un natif à entrer dans la scène.
Si le colon n’intervient pas, la scène se déroule comme telle, le colon défausse un token
Si un ou plusieurs participants de la scène ne sont pas d’accord avec l’issue, il y a un conflit.
Si conflit, on joue une négociation, ou on essaie d’aboutir à un compromis
Si la négociation ne donne rien, on joue la chance (chaque participant au conflit jette 1D6 +1D6 par trait relatif à la scène) celui qui obtient le plus gros score décide de l’issue de la scène.
Si les natifs ne sont pas d’accord, ils peuvent invoquer le décret du colon : le colon décide de l’issue
Si le colon était en scène et que l’issue finale ne lui convient pas, il peut utiliser son pouvoir de décret et décider de l’issue.
Ensuite on passe au jugement : on regarde si les lois ont été respectées, dans leur ordre d’apparition :
Si oui, le colon donne 1 token au natif/règle respectée
Si non, le natif donne 1 token au colon par règle transgressée
Si le colon transgresse une règle, il défausse 1 token /règle transgressée
A l’issue de chaque scène (seulement s’il y a eu conflit dans la scène) une règle nouvelle émerge, qui répond à la question : quel comportement le colon récompense/permet/punit/interdit ?
Un natif qui n’a plus de pièces : il peut peter les plombs (run amok) : il décrit un scène violente à l’issue de laquelle il meurt. Cela lui octroie le pouvoir de décider de l'issue de la scène et fait perdre un token au colon.
Fin de partie :
La partie se termine soit
-quand le colon n’a plus de token
-les natifs n’ont plus de tokens (ont tous pété les plombs
-les natifs ont 6 tokens (assimilation)
Pour des questions de timing, nous avons pour notre part terminé la partie après un tour complet de table.
La partie : (je résume les scènes le plus brièvement possible, sans les fioritures)
Krinska, sage du village, ouvre le bal avec la première scène. L’aieul du village est mort, une fête est organisée en son honneur, le rite veut que tout le monde mange sa chair pour recevoir une part de sa sagesse, mémoire et connaissance. Krinska fait un grand honneur aux colons, en guise de volonté de rapprochement des peuples, en les invitant au banquet. Elle propose comme issue que le peuple colon partage la connaissance et les rites ancestraux. Le colon refuse. Après négociation, le colon laisse faire cette dernière cérémonie mais interdit tout rite cannibale par la suite. Il offense le peuple des Roches, le forgeron s’emporte et méprise le colon. (règle n°2 : le colon interdit les rites du peuple.)
Marcel, chef fouisseur, propose dans sa scène une entente économique entre les deux peuples, en faisant visiter au colon les nombreuses galeries, et une grotte magnifique pleine de cristaux. En issue, il propose l’apport de sa connaissance du terrain et de la géologie, et le colon apporte ses ressources technologiques, le partage serait de 50/50(transgression règle n°1) ; Le colon décide quant à lui de faire de la caverne aux cristaux une église à la gloire du Dieu unique, dans laquelle les enfants du peuple serait éduqués au culte de la vrai foi. Le partenariat économique ne semble pas l’intéresser pour l’instant. Les natifs refusent en bloc. A l’issue du conflit, le compromis trouvé permet aux natifs de garder un contrôle sur les enseignements dispensés par les colons. (règle n°3, le colon récompense l’éducation religieuse). Des natifs perdent des jetons dans ce conflit.
Lang (moi-même) le forgeron est excédé par le comportement des colons. (et le joueur pas satisfait de comment tourne le jeu) Il décide de ne pas envoyer son fils suivre l’éducation religieuse. Mais son fils, parti faire une commission, ne revient pas. Il part à sa recherche, retrouve sa trace et tombe sur un colon caché,en train d’abuser sexuellement de son enfant. Fou de rage, il lui tombe dessus et le bat jusqu’à ce que mort s’ensuive. Bien sûr, le forgeron est maitrisé par les colons, et emprisonné. Lors de son procès, l’issue proposée est : le colon reconnait la faute impardonnable de son compatriote, et le forgeron est relaxé. Le colon décide quant à lui qu’il y a eu faute, certes, mais que le peuple des roches ne peut se rendre justice lui-même et doit s’en remettre à la justice du peuple colon. Lang est donc condamné à mort pour le meurtre d’un colon. Lang qui a pedu tous ses jetons, « pète les plombs » (run amok) ce qui lui autorise selon les règles à mettre sa mort en scène et à décider de l’issue de la scène. Une révolte éclate donc, le forgeron est libéré et dirige la révolte qui se termine dans un bain de sang, dans lequel il perd la vie, la révolte est matée.
Dans la scène suivante, la tension est à son comble entre les deux peuples. Les guerillas urbaines font des morts des deux côtés, mais au désavantage des natifs, bien inférieurs en technologie. Le Chef du peuple (Xava) demande donc officiellement au colon l’autorisation pour le peuple des roches, et sa survie, de quitter sa terre pour aller vivre en paix ailleurs, et laisser le colon s’établir. Le colon refuse cette issue, il décrète un couvre feu, puis décide de parquer le peuple dans un camp pour en garder le contrôle, jusqu'à ce que le peuple natif devienne raisonnable. Le peuple refuse d’être privé de liberté et choisi la mort. L’issue est un bain de sang dans lequel le peuple natif frise l’extermination. Un groupe d’exilés menés par Krinska et Marcel parvient à fuir loin de l’horreur. (Issue décidée par Xava le chef natif lors de la mise en scène de sa mort)
Fin de partie (durée 2h environ)
Après debrief de la partie, l’impression est mitigée. Nous avons plutôt eu l’impression de jouer la destinée d’un peuple plutôt que de défendre l’intérêt de nos personnages. Nous aurions pu dans chaque scène ne mettre en jeu que des PNJ, rien dans les règles n’invite vraiment à mettre le personnage au premier plan des scènes, ni de restrictions sur les PNJ mis en jeu au bon vouloir.
Aussi je demande à profiter de l’expérience des membres des ateliers pour me donner leur impression sur ce jeu, si certains d’entre vous l’ont déjà testé, et si j’ai bien compris et appliqué les règles.
Bien à vous
Greg Djinfizz
Aussi je vous relate ce rapport de partie pour avoir vos retours d'expérience ludiques ou vos impressions sur ce jeu qui me semblait pourtant diablement prometteur. (Pas moyen de trouver d'autres rapports de partie sur le net)
Déjà pour poser le contexte, Dog eat Dog est un jeu à la mécanique simple mais diabolique qui propose d’explorer les conséquences du colonialisme.
Le principe : l’un des joueurs incarne « le colon », il n’est pas MJ mais est un joueur particulier (le jeu demande que ce soit « le plus riche du groupe de joueurs » mais je n’ai pas joué cette règle, elle me plait pas) .Bon déjà rien que ça, ça sent la saucisse. En revanche, tous les autres joueurs incarnent un seul personnage, qui fait partie des « natifs », c’est à dire les indigènes du monde colonisé.
Chaque joueur joue donc le rôle d’un natif avec un trait saillant, qui le distingue du reste du peuple, et qui lui donne une certaine autorité pour influencer l’avenir de son peuple, son histoire.
En début de partie, chaque joueur définit un trait du peuple colon, à tour de rôle ; puis un autre tour de table pour les traits du peuple natif ; voici ce qui en est sorti à notre table :
LE PEUPLE NATIF : (« le peuple des Roches »)
-pratique des rites cannibales
-vénère ses enfants
Est un peuple « minéral »
Creuse des tunnels
Jaloux de ce qu’il possède
LE PEUPLE COLON (« Les hommes libres du christ »)
-prône la non-violence
-est un peuple cupide
-Utilisent des armes biologiques
-Vénère un dieu unique
- a une technologie avancée
Enfin chaque joueur natif décrit son personnage, le rôle qu’il joue dans la communauté et un trait qui le caractérise.
Dans le groupe des natifs nous avons :
Krinska, la sage du village, mère de 6 enfants
Marcel, l’ingénieur fouisseur, géologue confirmé qui trouve les filons
Lang, le Forgeron, fabrique les outils pour le peuple
Xava, Maître excavateur, le plus grand et fort du village, à l’autorité reconnue
Le système de jeu est simple :
Chaque natif dispose de trois tokens
Le colon dispose de 1 token + 2token/natif (ici 9)
La première règle du jeu est la suivante : « le peuple natif est inférieur au peuple colon »
Le premier joueur à gauche du colon commence à raconter une scène qui met en jeu son personnage, puis expose son issue de la scène. Les autres natifs peuvent « entrer dans la scène » mais avec l’accord du colon. Le colon peut s’inviter dans la scène à tout moment, ou forcer un natif à entrer dans la scène.
Si le colon n’intervient pas, la scène se déroule comme telle, le colon défausse un token
Si un ou plusieurs participants de la scène ne sont pas d’accord avec l’issue, il y a un conflit.
Si conflit, on joue une négociation, ou on essaie d’aboutir à un compromis
Si la négociation ne donne rien, on joue la chance (chaque participant au conflit jette 1D6 +1D6 par trait relatif à la scène) celui qui obtient le plus gros score décide de l’issue de la scène.
Si les natifs ne sont pas d’accord, ils peuvent invoquer le décret du colon : le colon décide de l’issue
Si le colon était en scène et que l’issue finale ne lui convient pas, il peut utiliser son pouvoir de décret et décider de l’issue.
Ensuite on passe au jugement : on regarde si les lois ont été respectées, dans leur ordre d’apparition :
Si oui, le colon donne 1 token au natif/règle respectée
Si non, le natif donne 1 token au colon par règle transgressée
Si le colon transgresse une règle, il défausse 1 token /règle transgressée
A l’issue de chaque scène (seulement s’il y a eu conflit dans la scène) une règle nouvelle émerge, qui répond à la question : quel comportement le colon récompense/permet/punit/interdit ?
Un natif qui n’a plus de pièces : il peut peter les plombs (run amok) : il décrit un scène violente à l’issue de laquelle il meurt. Cela lui octroie le pouvoir de décider de l'issue de la scène et fait perdre un token au colon.
Fin de partie :
La partie se termine soit
-quand le colon n’a plus de token
-les natifs n’ont plus de tokens (ont tous pété les plombs
-les natifs ont 6 tokens (assimilation)
Pour des questions de timing, nous avons pour notre part terminé la partie après un tour complet de table.
La partie : (je résume les scènes le plus brièvement possible, sans les fioritures)
Krinska, sage du village, ouvre le bal avec la première scène. L’aieul du village est mort, une fête est organisée en son honneur, le rite veut que tout le monde mange sa chair pour recevoir une part de sa sagesse, mémoire et connaissance. Krinska fait un grand honneur aux colons, en guise de volonté de rapprochement des peuples, en les invitant au banquet. Elle propose comme issue que le peuple colon partage la connaissance et les rites ancestraux. Le colon refuse. Après négociation, le colon laisse faire cette dernière cérémonie mais interdit tout rite cannibale par la suite. Il offense le peuple des Roches, le forgeron s’emporte et méprise le colon. (règle n°2 : le colon interdit les rites du peuple.)
Marcel, chef fouisseur, propose dans sa scène une entente économique entre les deux peuples, en faisant visiter au colon les nombreuses galeries, et une grotte magnifique pleine de cristaux. En issue, il propose l’apport de sa connaissance du terrain et de la géologie, et le colon apporte ses ressources technologiques, le partage serait de 50/50(transgression règle n°1) ; Le colon décide quant à lui de faire de la caverne aux cristaux une église à la gloire du Dieu unique, dans laquelle les enfants du peuple serait éduqués au culte de la vrai foi. Le partenariat économique ne semble pas l’intéresser pour l’instant. Les natifs refusent en bloc. A l’issue du conflit, le compromis trouvé permet aux natifs de garder un contrôle sur les enseignements dispensés par les colons. (règle n°3, le colon récompense l’éducation religieuse). Des natifs perdent des jetons dans ce conflit.
Lang (moi-même) le forgeron est excédé par le comportement des colons. (et le joueur pas satisfait de comment tourne le jeu) Il décide de ne pas envoyer son fils suivre l’éducation religieuse. Mais son fils, parti faire une commission, ne revient pas. Il part à sa recherche, retrouve sa trace et tombe sur un colon caché,en train d’abuser sexuellement de son enfant. Fou de rage, il lui tombe dessus et le bat jusqu’à ce que mort s’ensuive. Bien sûr, le forgeron est maitrisé par les colons, et emprisonné. Lors de son procès, l’issue proposée est : le colon reconnait la faute impardonnable de son compatriote, et le forgeron est relaxé. Le colon décide quant à lui qu’il y a eu faute, certes, mais que le peuple des roches ne peut se rendre justice lui-même et doit s’en remettre à la justice du peuple colon. Lang est donc condamné à mort pour le meurtre d’un colon. Lang qui a pedu tous ses jetons, « pète les plombs » (run amok) ce qui lui autorise selon les règles à mettre sa mort en scène et à décider de l’issue de la scène. Une révolte éclate donc, le forgeron est libéré et dirige la révolte qui se termine dans un bain de sang, dans lequel il perd la vie, la révolte est matée.
Dans la scène suivante, la tension est à son comble entre les deux peuples. Les guerillas urbaines font des morts des deux côtés, mais au désavantage des natifs, bien inférieurs en technologie. Le Chef du peuple (Xava) demande donc officiellement au colon l’autorisation pour le peuple des roches, et sa survie, de quitter sa terre pour aller vivre en paix ailleurs, et laisser le colon s’établir. Le colon refuse cette issue, il décrète un couvre feu, puis décide de parquer le peuple dans un camp pour en garder le contrôle, jusqu'à ce que le peuple natif devienne raisonnable. Le peuple refuse d’être privé de liberté et choisi la mort. L’issue est un bain de sang dans lequel le peuple natif frise l’extermination. Un groupe d’exilés menés par Krinska et Marcel parvient à fuir loin de l’horreur. (Issue décidée par Xava le chef natif lors de la mise en scène de sa mort)
Fin de partie (durée 2h environ)
Après debrief de la partie, l’impression est mitigée. Nous avons plutôt eu l’impression de jouer la destinée d’un peuple plutôt que de défendre l’intérêt de nos personnages. Nous aurions pu dans chaque scène ne mettre en jeu que des PNJ, rien dans les règles n’invite vraiment à mettre le personnage au premier plan des scènes, ni de restrictions sur les PNJ mis en jeu au bon vouloir.
Aussi je demande à profiter de l’expérience des membres des ateliers pour me donner leur impression sur ce jeu, si certains d’entre vous l’ont déjà testé, et si j’ai bien compris et appliqué les règles.
Bien à vous
Greg Djinfizz