Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

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Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Marc -Cramal- E. » 25 Mai 2014, 22:39

Salut à vous

j'ai fait cet après-midi le premier playtest d'un jeu encore peu abouti : "Nous venons en paix"

Présentation du Jeu :
Les PJ sont des diplomates/négociateurs envoyé par la fédération galactique pour obtenir pacifiquement un service de la part des autochtones d'une planète primitive

C'est un jeu sans MJ. Chaque joueur contrôle un personnage mais assume aussi la description des décors et des PNJs de certaines scène dont il est responsable

Playtest

Les joueurs :
- Z rôliste et MJ régulier depuis près de 10 ans, n'ayant jamais fait de narration partagé avant
- L rôliste depuis 4 ou 5, s'est mis la narration partagée depuis 1 an environ surtout avec InSpectres
- A rôliste occasionnel, toujours en tant que PJ, n'ayant jamais fait de narration partagé avant
- Moi

Les Personnages :
Chaque personnage est défini par 3 phrase qui ne doivent concerner que ce que les autres personnages peuvent savoir.

Sean (joué par Z) (j'ai paumé cette fiche et je ne me souvient plus de la dernière phrase)
* Ça fait 10 ans que j'essaie de comprendre comment marchent les moteurs de vaisseaux spatiaux
* Je fait de la poterie en secret mais je ne l'assume pas
*

Mark (joué par L)
* Je collectionne les minéraux
* J'ai l'oreille musicale
* Je suis insensible au vertige

Alfred (joué par A)
* Je maîtrise les jeux de simulations du type de simcity
* Je suis tellement doué en langue que je peut me passer des traducteurs automatiques
* Je suis super-impulsifs

John (joué par moi)
* Je passe mes nuits le nez dans les bouquin d'ethnologie
* J'ai une prothèse de main
* J'oublie régulièrement d'allumer la lumière quand je lit la nuit

Les tirages:
L'objectif de la mission et les caractéristique de la planète visité sont déterminés en tirant des cartes, ici seul les valeurs comptes
Objectif : 3 : Convaincre les autochtone d'assurer l'approvisionnement en nourriture d'une base orbitale
Environnement : 3 : désert chaud
Anatomie : 5 : Crustacé
Techno : 6 : age du fer
Système politique : 5 & Valet : Système à classe héréditaire mais perméable. Dirigé par un petit groupe de la noblesse guerrière
Religion : 8 : un polythéisme très rituel
Famille : 8 : famille souche matrilinéaire forte

Le jeu
Les tests sont fait en tirant autant de carte que le nombre de traits concernés : rouge implique succès et figure implique répercussion.

- Scène 1 : Environnement (Moi)
Problème : Le désert rocheux s'étend à perte de vue. Le
Aides :
John utilise ses connaissances en ethnologie et repère des petits amoncellement de pierre, des cairns qui permet d'orienter les recherches dans une zone plus précises (succès => +1 carte pour le test final)
Alfred grâce à ses heures passées devant des jeux vidéos arrive à déduire qu'il faut se déplacer perpendiculairement aux alignement de cairns (succès => +1 carte pour le test final)
Résolution (Réussite avec répercussion) : Mark en analysant les roches dans la zone et la direction indiquées repère un éboulement étrange qui semble résulter d'un creusement récent. Malheureusement au moment où il l'escalade, il déstabilise les choses et se prends une pierre sur l'épaule mais parvient à se hisser en haut de l’éboulis où il aperçoit l'entrée d'un tunnel qui descend vers les profondeurs.

- Scène 2 : Système politique (Z)
Problème : A l'entrée du tunnel nos diplomates tombent nez à nez à des crabes guerrier. Ces derniers ne veulent pas les laisser rentrer. Devant cette évidence d'une société guerrière, John décide de leur expliquer qu'ils peuvent les aider à avoir des armes mieux s'ils les fournissent en nourriture mais il n'ont pas l'air convaincu
Aides :
Alfred tente de plier leurs épée pour leur prouver qu'elle sont pas solide,s mais il se ridiculise tout seul (échec)
Mark ramasse un caillou riche en fer et leur explique qu'on peut leur apprendre à exploiter les roches sur lesquelles ils marchent.
Résolution : John révèle sa prothèse métallique et leur explique qu'avec ces métaux issues des cailloux sous leur pieds ils peuvent leur apprendre à faire des choses d'un grande précision comme sa prothèse. Visiblement ça les impressionnent et il s acceptent de conduire les diplomates à leur chef. (réussite + répercussion)

- Scène 3 : Anatomie (Moi)
Problème : Les crabes conduisent dans des tunnels sans aucune lumière et pressent nos diplomates qui n'avancent pas assez vite à leur gout. Ils leur font éteindre leurs lampes parce que ça leur fait mal.
Aides :
Alfred se souvient d'une attaque d'alien dans son jeu vidéo qui étaient repoussés seulement par des micro-ondes, il suppose qu'avec un filtre sur la lampe, on peut filtrer les onde qui gènent les crabes (réussite)
John propose d'utiliser le cache de sa prothèse pour filtrer les ondes (échec)
Résolution : Sean essaie d'éclairer à travers le cache en fausse peau de la prothèse de John, mais pour ne pas cramer cette enveloppe, il doit passer en mode manuel et ajuster la puissance en gérant la vitesse de rotation de la manivelle. Visiblement les crabes sont toujours indisposé à cause du léger crépitement fait par la manivelle. (échec)

- Scène 4 : Religion (A)
Problème : Finalement nos diplomate rencontrent les grandes matriarches des crabes sur la place de la ville souterraine. En ligne face à face, les groupes se jaugent. Alfred s'avance et commence à engager la conversation à sa façon. Au vu de la réaction des crabes, il a fait une énorme bourde.
Aides :
John tilte rapidement, grâce à ses lectures d'ethnologie, qu'il doit exister un rite de bonjour. Il observe les autres crabes de la ville et remarque qu'il font une sorte de rythme musical avec leur pinces. Il ne serait pas capable de reperer le motif, mais il le signal à Mark (réussite)
Résolution : Mark comprend l mélodie et demande à ses camarades leur gourde dont il ajuste le niveau d'eau avant d'imiter le son des pinces qui claque n frappant avec sa paume sur le goulot. Visible cela à l'aire de convenir aux crabes qui saluent en retour nos diplomates et engagent la discussion (réussite)

- Scène 5 : Famille (Z)
Problème : Pour sceller l'accord la matriarche demande à la matriarche des humains de s'avancer. Pour sceller l'accord il faut jurer sur le nom de ses filles.
Aides :
Alfred essaie de créer des noms à partir des noms des filles de la matriarche en utilisant ses astuces pour (échec +répercussion)
Sean essaie de citer des noms de moteur mais s'embrouille (échec)
Résolution : John s'avance et essaie de faire illusion en citant des noms au pifs, mais ça tombe comme un soufflet. Le contrat passe quand même et l'alliance est scellé par un tesson de poterie qui est cassé en deux, chaque participant de l'accord garde un bout du tesson (échec)

- Scène 6 : Technologie (Moi)
Problème : Pour scellé l'accord, les crabes insistent pour que les diplomates emportent un échantillon de leur champignons nutritifs. Le problème c'est que leurs scarabées de bat ne peuvent tirer la charrette en surface. Les diplomates doivent donc trouver un moyen de transporter ce matos
Aides :
John essaie de gagner du temps et racontant des légendes, mais les crabes le font boire un truc tellement fort qu'il se met à vomir ses tripes (échec + répercussion)
Sean profite que John soit hors jeu pour essayer d'occuper la matriarche et ses aides en parlant de poterie, mais les guerrier ne sont pas intéressé à parler de techniques d'ouvriers (échec)
Résolution : Alfred retourne au vaisseau et contact directement le chef de la station orbitale et exige qu'on lui envoie une barge. Il obtient un stagiaire qui arrive avec une sorte de camion aéroglisseur. L'échantillon est donc amener à la station orbitale comme convenu avec les crabes. Les dirigeants de la stations les font analyser. Il sont comestibles. Des armes (blanches seulement, pas d'armes à feu) sont envoyées au crabes et l'accord est entériné.
(réussite)

Remarques
Nous avions prévu 3h pour ce playtest, il a été bouclé en 2h15 création de perso et de monde comprise
++
La partie s'est finie et à créé une histoire cohérente et on s'est bien amusé, pour un premier playtest c'est positif
Ne pas imposer une rotation stricte sur le contrôle des scènes a permis à L et A de ne pas se sentir obligé et à se faire plaisir en rajoutant des détails dans les scènes lancés par Z et Moi sans pression. A a même pris le contrôle d'une scène.
Les personnages avaient une vrai individualité et personnalité.
Chaque carte tiré avait un vrai impact sur la narration et toujours pour faire avancer les choses.

--
La création des traits de perso a été assez laborieuse. Il faut que je trouve un moyen pour aider l'inspiration
Le lancement de chaque scène n'était pas forcément évident. Trouver en quoi chaque caractéristique du monde pouvait conduire à un obstacle pour la mission des personnages, n'était pas très fluide.
Les scène ont été assez peu étoffées. Peut-être du à la contrainte des 3h qu'on s'était fixés au début ou au manque d'habitude de la narration partagée


PS : il faut que je resorte les fiches de perso pour la dernière phrase
Marc -Cramal- E.
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par shiryu » 26 Mai 2014, 13:16

Bonjour
Je t'invite à jeter un œil sur un jeu de game chef que nous venons de tester. tu y trouveras des choses assez semblables au déroulement de ta partie par scène.
foutus pirates (tout en bas de la page)

Quant à la création de perso, des questions peut être pour aider les joueurs et assurer d'aller dans une direction en lien avec le jeu
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Marc -Cramal- E. » 27 Mai 2014, 16:34

Merci shiryu pour le lien, j'ai lu tout ça avec intérêt. Il y a pas mal de bonnes idées. J'attendrais avec intérêt les CR des testeur dans le cadre de GameChef parce que j'ai peur de pas pouvoir tester avant quelques semaines.
Par contre les embrouilles du jeu sont pas mal indépendantes entre elles alors que dans mon jeux, même s'il est structuré en scène, le but est de créer une fiction continue qui s'étend du début à la fin de la partie.
J'ai aussi envie de garder le plus possible des rôle symétrique entre les joueurs, le but c'est que chacun puisse enrichir la planète avec ses idées sans que ça soit trop freiné par un cadre trop rigide.

Sinon un de mes testeurs, Z, s'est amusé à écrire un petit résumé de partie en mode subjectif:

Début de la partie: Après les plaisanteries d'usage, les joueurs s'attroupent autour des quelques tables et de leur jeu de cartes fétiche. On tire tout de suite la mission, afin de savoir quelle glorieuse et importante mission la fédération galactique va lancer à ses sous-fifres.
Résultat obtenu, mission très générale et très vague, comme d'habitude, vu les bureaucrates qui s'occupent de tout ça... Il nous faudra négocier un accord de commerce pour alimenter une nouvelle station orbitale autour de ce système à la soi-disant importance stratégique !

Vient ensuite le moment difficile, crucial, celui que tous redoutent : la description de son personnage, de sa personnalité en trois phrases, ou talents. Il faut être à la fois général : nul ne sait encore où ces foutus péquins vont nous envoyer, mais à l'être trop, on y perd son âme et devient fade et médiocre.

Une fois cette étape terminée, la mission peut véritablement commencer. Ifni, cruelle déesse du hasard, lance ses dés, ou plutôt retourne ses cartes pour construire en détail le monde et les périples que notre fine équipe devra affronter. Le verdict tombe : nous atterrirons sur une planète désertique, couverte d'un lent et voluptueux océan de sable chaud. Nous devons nouer contact avec une race de crustacés (pwah, moi j ai du mal avec tout ce qu'y a plus de 4 pattes), encore à l'âge de fer et donc sans danger essaie-t-on de nous rassurer (sans danger, sans danger : ces planqués se sont ils déjà pris une épée dans le bide, je vous le demande ?). Nos avatars l'ignorent encore, mais nous allons nous retrouver face à une société organisée en castes héréditaires, à la vie fortement ritualisée par une religion polythéiste ultra-dominante. Et quelle est la caste dominante d'après vous ? Je vous le donne en mille: ce sont tous des putains de guerriers. Et en plus, c'est une société hautement matriarcale... Moi je l'ai toujours dit, les femmes et les armes, ça ne fait pas bon ménage: vous avez déjà vu ce qu'elles arrivent à se faire sans rien les jours de soldes, ou pire encore, si elles ont décidé que la voisine se comporte comme une débauchée ? Tous ces regards lourd de critiques sous-entendus dès lors que tu croises le regard de la dite voisine ! Et tous ces propos haineux dégoisés dès qu'elle a le dos tourné ! Cela ne présage rien de bon, moi je vous le dis. Et en plus, ils n'ont envoyé que des mecs ! Putains de terreux ! Bien entendu, tout commence mal : une planète, un peuple, six caractéristiques, six emmerdes. Bien entendu nous sommes des pros et tout se passera bien.

Avec tout ça, j'ai oublié de nous présenter, mes comparses et moi. Tout d'abord John, un type un peu bizarre qui a perdu sa main dans une mission précédente (ce n'est pas pour rien que je dis que les épées ça coupe), qui aime son métier, le fou: il est passionné d'ethnographie et passe son temps à lire des bouquins dans le noir complet. Ne me demandez pas comment, j'en ai pas la moindre idée. Ensuite, Alfred, tout aussi taré et encore moins sociable: pendant les trajets, il reste à jouer à Dieu sur sa console personnelle. Je pense qu'il a choisi son métier parce que ça ne le change pas trop de d'habitude. D'ailleurs, à trop y rester, il a les qualités sociales et le tact d'une huître sous antidépresseurs, dommage pour un génie des langues. Il y a aussi Mark, passionné par les cailloux, après tout, pourquoi pas au moins ils ne parlent pas et viennent pas te faire chier quand tu veux être tranquille. Enfin la plupart du temps. Foutu univers dérangé. Je ne sais pas trop ce qui lui est arrivé, mais il a des problèmes d'oreilles: il a une oreille musicale irritamment parfaite, mais n'a aucun sens du vertige. Je l'ai déjà vu se tenir à deux centimètres d'un abîme de quatre kilomètres sous un vent de cent kilomètres heure sans même paraître mal à l'aise. Un jour, il y passera, je vous le dis. Enfin, moi, Sean, votre serviteur, fièrement irlandais, quoique ça veuille dire après tout ce temps. Solitaire, sportif, totalement barré. Je fais ce métier pour deux raisons. D'abord, c'est le seul moyen d'avoir accès à un vaisseau spatial de ce calibre, et j'aimerai bien un jour comprendre comment leurs putains de moteurs marchent. Violer l'espace temps comme ça, ça ne devrait pas être permis. Deuxio, ça me permet de me casser loin de mes semblables: rien de tel que de longues balades à pied sur des planètes vides de toute présence humaine pour rester sain d'esprit. J'ai aussi une marotte, pour me changer les idées après une longue journée à ne pas comprendre comment ces saloperies de moteurs ne détruisent pas le reste de l'univers dans une explosion d'acausalité frappante, je fais des vases. Ouais. De la poterie en argile. Pas de rires et pas un mot. Sinon ça va chier.

Bref, le pilote automatique nous dépose tendrement sur la planète, perdu au milieu de nulle part. Et là, ça commence mal direct, sans attendre. Six saloperies, c'est six de trop pour nous laisser tranquille. C'est John qui fait la remarque le premier, une remarque plein de bon sens. Passant la tête dehors, il nous décrit rapidement ce qu'il voit. C'est rapide, essentiellement y a beaucoup de rien autour de nous. Ou beaucoup de sable pour entrer dans les technicités tatillonnes. Des trucs qui bougent autour de nous ? Niet, même pas le moindre bout de vert ou d'eau à l'horizon. J'en connais qui ont encore salopé leur détermination du plan de vol... Comme toujours dans ces situations, c'est pas à celui qui a vu le problème d'y remédier. On cogite un peu. On se dit, évidemment, que personne ne peut vivre sous un tel cagnard. Et qu'il doit bien y avoir des rochers quelque part pour avoir de l'ombre et des grottes. En tout cas niveau qualité de bouffe, j'espère qu'ils ne tenaient pas à leurs épinards. Ayant l'habitude de tels barouds, je prends l'ascendant et organise nos petites troupes.


C'était accompagné de quelque remarques plus techniques

La créations de perso était pas évidente, il faut peut-être ajouter une aide de jeu pour guider un peu plus

Trouver des idées pour exploiter les caractéristique de la planète pourrait être plus facile avec quelques exemples
Marc -Cramal- E.
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Fabien @ InMediasRes » 03 Juin 2014, 08:28

Concept interessant. Pour une fois qu'on incite des joueurs à negocier plutôt qu'à ce battre... D'ailleurs, y a-t-il des dangers / risques pour les personnages ?

J'étends la question au but du jeu :
Est-ce juste de raconter comment les joueurs accomplissent la mission, ou y a-t-il un vrai enjeu durant la partie (échec possible) ?

Autre chose sur les persos : les trois traits permettent leur caractérisation, sans vraiment les personnifier (en tout cas dans ce CR). L'immersion serait plus rapide si chacun avait une croyance ou une méthode qui orienterait ses négociations et lui donnerait un style propre. Cela pourrait également apporter des rebondissements, des dilemmes et des désaccords en cours de partie : comment le perso qui respecte la vie va-t-il conclure un pacte avec cette tribu qui veut célébrer cela en sacrifiant une dizaine d'esclaves ?

Bon développement.
Fabien @ InMediasRes
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Marc -Cramal- E. » 03 Juin 2014, 09:01

Fabien @ InMediasRes a écrit :y a-t-il des dangers / risques pour les personnages ?

Pour l'instant, il y a juste des danger de blessure/maladie lors du tirage d'une figure

Fabien @ InMediasRes a écrit :Est-ce juste de raconter comment les joueurs accomplissent la mission, ou y a-t-il un vrai enjeu durant la partie (échec possible) ?

Le but principal est de raconter comment les joueurs accomplissent la mission, mais je veux maintenir la possibilité de l'échec de la mission sans la rendre trop probable. Pour l'instant il faut terminer au moins la moitié des scène par un succès. Sachant que si on n'utilise qu'un seul trait et qu'on se fait pas aider par ses collègue, on a 1 chance sur 2 de réussir. Normalement pour peu que les joueurs fasse preuve d'un peu d'imagination pour coller leurs traits à la situation et qu'ils aient pas trop de malchance, leur mission devrait réussir


Fabien @ InMediasRes a écrit :Autre chose sur les persos : les trois traits permettent leur caractérisation, sans vraiment les personnifier (en tout cas dans ce CR). L'immersion serait plus rapide si chacun avait une croyance ou une méthode qui orienterait ses négociations et lui donnerait un style propre. Cela pourrait également apporter des rebondissements, des dilemmes et des désaccords en cours de partie : comment le perso qui respecte la vie va-t-il conclure un pacte avec cette tribu qui veut célébrer cela en sacrifiant une dizaine d'esclaves ?


Super idée merci. L'encadrement de la construction des traits est pas évidente.
Je part donc sur 3 traits :
- compétence : "Je sais faire ça"/"Je suis passionné par ça"/"Je suis doué pour ça"
- idéal : "Je pense que ça c'est important"/"Je place ça au dessus de tout"/"Je ne supporte pas ça"
- trait de personnalité : "Je suis ça"/"Je ne peux m’empêcher de ça"

Je vais refaire un playtest samedi avec d'autre joueurs. J'en profiterai pour tester cette création de perso
-
Marc -Cramal- E.
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Marc -Cramal- E. » 09 Juin 2014, 15:38

Je me permet un petit double post après la partie de test de ce WE.
D’ailleurs pour la petite histoire, mon test prévu le samedi aprèm a été annulé suite à des problèmes de santé d'un jouer. Mais sur le pouce s'en est organisé un dimanche aprèm. Visiblement le pitch plaît et j'ai pas trop de mal à trouver des testeurs.

On était à nouveau 4 joueurs. Plus habitués à la narration partagés que les sujets du tests précédent : ils avaient déjà à Fiasco et à Polaris de Ben Lehman.

On a donc créé les persos en suivant les guides plus précis au niveau des phrases.

Mickael (joué par moi)
- Je suis capable de faire redémarrer n'importe quel véhicule
- J'aime parler longtemps de ce que je fais
- Je pense que comprendre est plus important que réussir

Jace :
- Je suis expert en économie
- Je suis passionné de gastronomie
- Je suis diplomate pour voyager et je ne prends pas mon travail au sérieux

Carl :
- Je suis fasciné par les religions
- Je suis irascible
- Je suis déconnecté des réalités matérielles et je regarde tout d'un œil théorique

Aymerick
-
-
- Je n'ai aucun problème avec l’esclavage ou l'exploitation de la classe ouvrière


Objectif : convaincre les autochtones de laisser la fédération installer une exploitation minière d'envergure dans une chaîne de montagne


Planète :
- planète polaire sèche
- espèce insectoïde
- niveau technologique équivalent à l'age du bronze
- société dirigé par les militaires. Les dirigeants sont désignés à ive. Les classes ne sont pas héréditaire.
- une religion monothéiste dogmatique et ritualisé est très présente dans la société
- la famille est patrilocale. Le père dirige la famille, enfants et petits enfants de ses fils. Ses fils se séparent à sa mort.

Je rajouterais la fiction quand j'aurais un peu plus de temps dispo.

Quelques détails tout de même : les 6 scènes se sont soldées par des réussites.
La narration des scène a été extrêmement bien répartie. Chacun a pris le contrôle d'au moins une scène. Le joueur d'Aymerick et Moi on a pris le contrôle d'une deuxième scène chacun.

La partie c'est bien passée mais critique sont apparue :
La première sur la gestion les blessures/maladies matérialisant les répercutions obtenue suite au tirage d'une figure lors d'un test : une gestion totalement narrative s'est avérée trop légère. En discutant après on décidé : quand un personnage subit une répercussion. Pendant la suivante il ne réussira qu'avec un cœur (les carreau qui conduisaient à des réussite car ils sont rouge conduisent alors à des échecs).

La seconde me pose plus de problème. Certains ont trouvé la partie trop "facile" avec peu de challenge. C'est peut-être du au tirage particulièrement favorable : sur 24 cartes tirées lors des différents tests de la partie, on a eut 16 rouges (qui conduisent à des succès) et 8 noires (qui conduisent à des échecs) : c'est une partie exceptionnellement gentille. Les stats nous disent que seules 7% des parties devraient aussi gentilles que ça. Toujours est-il que suite à ça, ils m'ont proposé de mettre parmi les joueurs un "traître" à la manière de ce qui existe dans les jeux de plateau "Les chevaliers de la table ronde" ou "Battlestar galactica", mais j'avoue que ça me plaît pas vraiment. Je sais pas pourquoi. J'ai ressenti aussi que dans une partie où les cartes sont avec nous, tout se passe trop bien, mais j'ai un problème avec l'introduction d'un traître parmi les PJs. Surtout dans un jeu qui ce joue comme celui-là surtout en one shot. Peut-être qu'en forçant des motivations plus marquées et plus opposées entre les joueurs ça créerait de la tensions qui pourrait créer de l'histoire en cas de manque de résistance des autochtones (qui se manifeste par les cartes des tests)
Marc -Cramal- E.
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Fabien @ InMediasRes » 12 Juin 2014, 19:09

Marc-Cramal-E a écrit :Toujours est-il que suite à ça, ils m'ont proposé de mettre parmi les joueurs un "traître" à la manière de ce qui existe dans les jeux de plateau "Les chevaliers de la table ronde" ou "Battlestar galactica", mais j'avoue que ça me plaît pas vraiment. Je sais pas pourquoi. J'ai ressenti aussi que dans une partie où les cartes sont avec nous, tout se passe trop bien, mais j'ai un problème avec l'introduction d'un traître parmi les PJs. Surtout dans un jeu qui ce joue comme celui-là surtout en one shot.


Si je peux t'aider sur ce point : suis ton intuition et ne le fait pas !
J'argumente : un jeu de rôle est par essence collaboratif, pour la simple raison que la fiction n'avance que par la bonne volonté des joueurs. Pour avoir joué à nombres de parties en étant traitre ou trahi, je me suis aperçu qu'elle se terminait toujours en une frustration générale. Déjà car le traître n'était pas "annoncé", et parce que son rôle est justement de bousiller le scénario ce qui revient à saper la fiction. Ensuite, dans un jeu à responsabilité / narration partagée, les meilleures actions d'un traître serait de défaire les actions précédentes ou au contraire de polluer la narration. Encore une fois, la fiction créée en pâtira...
Les traîtres correspondent à des jeux de bluffs : Wanted, Loup-Garous de Thiercellieux ou le plus récent Nosferatu sont emblématiques de ce système. Ils créent en fait des équipes et que le meilleur gagne ! Cela fonctionne pour un jeu de cartes ou plateau, mais en JdR, faire des camps n'a jamais rien donné de bon.

Marc-Cramal-E a écrit :Peut-être qu'en forçant des motivations plus marquées et plus opposées entre les joueurs ça créerait de la tensions qui pourrait créer de l'histoire en cas de manque de résistance des autochtones (qui se manifeste par les cartes des tests)

Oui, tu as là une solution. J'ai pu le tester dans Dogs In The Vinyard : les oppositions entre joueurs sont bien plus intéressantes que celles de PnJ, surtout quand elles se basent sur leurs convictions. Par contre, cela signifie de prévoir dans ton système de jeu ce cas de figure et sa résolution.

Tu peux aussi créer des objectifs secondaires pour chaque perso qui l'obligera à faire dévier les négociations pour aller dans son sens. Attention, c'est objectif secondaire doivent pas contredire la mission principale sinon en revient au mode "traître". Ex : "La guilde stellaire des trafiquants d'arme apprécierait que les autochtones créent une armée", ou "La création de supermarché arrangerait bien les affaires du lobby alimentaire galactique", ... Le joueur qui arriverait à placer son objectif secondaire gagnerait un avantage. D'ailleurs, les joueurs pourraient être en compétition ou en association sur ce terrain sans que cela ne gène la résolution de la mission principale.

Tu peux également augmenter la difficulté statistique. 50% de réussite c'est beaucoup et revient à un pile ou face (pas besoin de cartes...). Tu pourrais par exemple prévoir une difficulté supplémentaire au fur et à mesure des négociations. Ex : 50 % de réussite de base à la première action. Si réussite -> prochaine action n'a que 35% de chances. Puis 25 %, etc... Dès qu'il y a un échec, on repart à 50 % de réussite. C'est justifiable dans la fiction : plus les diplomates réussissent plus ils sont en confiance et risquent de commettre une faute ("Mon Dieu ! Tu as osé bailler en présence de leur chef, c'est pire qu'une déclaration de guerre !"). Au moindre échec, ils se ressaisissent.
D'un autre côté, récompenser le joueur pour une bonne idée ou pour une bonne narration en lui permettant d'augmenter ses chances serait assez incitatif et autoriserait des réussites consécutives.

Par contre, je reste convaincu qu'il faut un enjeu plus important car mis à part la résistance du système de résolution, les joueurs ne se confrontent pas à un véritable antagonisme.
Ne pourrais-tu pas fixer un nombre de réussites ou la partie s'arrête avec l'objectif atteint mais aussi un nombre d'échecs où elle s'arrête prématurément ? Les tests d'action gagneront en tension dramatique.
Fabien @ InMediasRes
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Marc -Cramal- E. » 12 Juin 2014, 23:59

Alors voici mes idées pour essayer de mettre un peu de piment dans mon jeu :

- mettre des motivations assez extrème aux personnage (soit tirées aléatoirement dans une table, soit choisies par les joueurs)
La il faut que je plance un peux plus pour trouver un nombre raisonnable de motivations qui s'opposent entre elles de façons assez croise (et pas juste 2 camp qui risque de devenir trop rapidement les gentils et les méchants)

- modifier la réussite en fonction du nombre de scène déjà "gagnées"

Nombre de scène déjà gagnées .... Cartes permettant une réussite
0 ....................................... 1 à 10 + V, D, R rouges
1 ....................................... 3 à 10 + V, D, R rouges
2 ....................................... 5 à 10 + V, D, R rouges
3 ....................................... 7 à 10 + V, D, R rouges
4 ....................................... 9 à 10 + V, D, R rouges
5 ....................................... V, D, R rouges => on part donc forcément avec une répercussion en cas de réussite à toutes les scènes

Ca fait des proba de succès de : 50 , 42, 35, 27, 19 et 11 % respectivement
Marc -Cramal- E.
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Frédéric » 14 Juil 2014, 14:09

Salut Marc, chouette projet !

Je n'ai pas grand chose à ajouter sur la discussion principale.

Par contre, une chose me saute aux yeux à la lecture du compte-rendu, c'est une impression de déroulement "mécanique" de l'histoire : chaque scène commence par une situation, puis s'enchaînent les idées de résolution et l'utilisation des cartes.
Qu'en est-il des moments d'interactions libres : discuter avec les habitants, découvrir leur chez eux, laisser les PJ discuter entre eux, comprendre un problème petit à petit par des détails, manger à leur table, etc. sans que ce soit systématiquement soumis à la mécanique de résolution ?
Bref, laisser les situations évoluer au gré des actions libres des PJ, et n'utiliser les cartes que lorsqu'il y a quelque chose à résoudre, ou de vraiment problématique ?

Est-ce que tu vois de quoi je veux parler ?
Frédéric
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Marc -Cramal- E. » 15 Juil 2014, 19:47

Alors pour le coté "mécanique", je vois ce que tu veux dire et en relisant mes compte rendu je comprends pourquoi.

Mais en jeu, il y a des moment d'interaction libre, c'est juste que ma mémoire défaillante et mon manque d'exhaustivité à l'écrit les font disparaître. En fait à chaque fois la situation de difficulté est joué sans mécanique, avec le joueur qui a manifesté son idée de problème qui joue un rôle de mj tout puissant. Pareil après le test final de la scène, un temps de jeu "libre" existe encore. Après ces temps de jeu libre sont parfois un peu court, c'est vrai

J'ai pensé à libérér la structure du jeu, ie l'obligation de faire 6 scène (une par carac du monde), mais j'ai peur que les joueur n'exploitent alors qu'une faible partie des tirages définissant le monde et ça me gène.
Marc -Cramal- E.
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Frédéric » 20 Juil 2014, 12:15

Ok, c'est cool dans ce cas.

Autre question : est-ce que chaque scène se termine par une épreuve (avec tirage de cartes) ?
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Marc -Cramal- E. » 20 Juil 2014, 12:33

Dans l'état actuel des choses.
Mais tes commentaires me font douter et j’avoue que j'envisage d'autoriser des scènes totalement hors du système, juste narrative
Marc -Cramal- E.
 
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Frédéric » 20 Juil 2014, 13:33

De manière générale, je déconseille l'automatisation des conflits/résolutions (Thomas Munier pourra témoigner pour dire à quel point je l'ai bassiné avec ça). ^^
- Parce que ça rend la fiction plus mécanique.
- Parce que ça pousse les joueurs à tordre la fiction pour aller vers le conflit.

J'ai tendance à comparer ça aux moments en JdR tradi où un MJ te force à jouer un combat alors que tu préfèrerais négocier avec les adversaires, voire t'enfuir.

Néanmoins, il existe des cas de figure où c'est approprié et je ne sais pas si c'est le cas de Nous Venons en Paix :
prenons l'exemple de Cold Soldier : on y joue un zombie à qui son Maître donne des ordres qu'il doit exécuter. Chaque scène est donc initiée par un ordre du Maître et l'on raconte comment on tente de l'accomplir. Dans Cold Soldier, on est un zombie, on n'a donc pas vraiment les moyens de s'opposer aux ordres du nécromancien qui nous a donné vie. Mais dans ce jeu, l'automatisation des conflits pour vérifier si la mission est réussie fonctionne. Bon, après, l'intérêt du jeu réside en la réminiscence de souvenirs de l'époque où l'on était humains et donc dans ces sursauts d'humanité. C'est quand même un jeu très spécial.

En fait, une résolution est souvent une prise de risque ou un danger. Pouvoir contourner ou tempérer cette prise de risque ou ce danger est une façon de permettre au joueur de prendre parti. Le fait d'enlever cette prise de parti tend à mécaniser le jeu. Quand on joue un zombie, ce n'est pas un problème. Il y a sans doute d'autres cas de figure où ça peut être approprié.

Ne pas automatiser les phases de résolution permet de leur donner plus d'importance, car à chaque fois il s'agit d'un choix délibéré de la part du joueur, que de prendre des risques ou de faire face à un danger. Et si j'ai le choix, je me sens davantage concerné par ses conséquences que si je n'ai pas le choix.
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Re: Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Message par Fabien @ InMediasRes » 10 Août 2014, 17:39

Pour casser l'aspect mécanique, on peut s'en remettre au hasard avec un tirage de cartes en fin de scène, qui détermine si la scène est une réussite, un échec ou sera tranchée par un conflit.
Il sera alors utile (et motivant) que les joueurs gagnent des bonus durant les scènes (en fonction du roleplay ou des idées développées) pour les aider à résoudre l'éventuel conflit.
Fabien @ InMediasRes
 
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