Communauté de jeux de rôle indépendants
Début de la partie: Après les plaisanteries d'usage, les joueurs s'attroupent autour des quelques tables et de leur jeu de cartes fétiche. On tire tout de suite la mission, afin de savoir quelle glorieuse et importante mission la fédération galactique va lancer à ses sous-fifres.
Résultat obtenu, mission très générale et très vague, comme d'habitude, vu les bureaucrates qui s'occupent de tout ça... Il nous faudra négocier un accord de commerce pour alimenter une nouvelle station orbitale autour de ce système à la soi-disant importance stratégique !
Vient ensuite le moment difficile, crucial, celui que tous redoutent : la description de son personnage, de sa personnalité en trois phrases, ou talents. Il faut être à la fois général : nul ne sait encore où ces foutus péquins vont nous envoyer, mais à l'être trop, on y perd son âme et devient fade et médiocre.
Une fois cette étape terminée, la mission peut véritablement commencer. Ifni, cruelle déesse du hasard, lance ses dés, ou plutôt retourne ses cartes pour construire en détail le monde et les périples que notre fine équipe devra affronter. Le verdict tombe : nous atterrirons sur une planète désertique, couverte d'un lent et voluptueux océan de sable chaud. Nous devons nouer contact avec une race de crustacés (pwah, moi j ai du mal avec tout ce qu'y a plus de 4 pattes), encore à l'âge de fer et donc sans danger essaie-t-on de nous rassurer (sans danger, sans danger : ces planqués se sont ils déjà pris une épée dans le bide, je vous le demande ?). Nos avatars l'ignorent encore, mais nous allons nous retrouver face à une société organisée en castes héréditaires, à la vie fortement ritualisée par une religion polythéiste ultra-dominante. Et quelle est la caste dominante d'après vous ? Je vous le donne en mille: ce sont tous des putains de guerriers. Et en plus, c'est une société hautement matriarcale... Moi je l'ai toujours dit, les femmes et les armes, ça ne fait pas bon ménage: vous avez déjà vu ce qu'elles arrivent à se faire sans rien les jours de soldes, ou pire encore, si elles ont décidé que la voisine se comporte comme une débauchée ? Tous ces regards lourd de critiques sous-entendus dès lors que tu croises le regard de la dite voisine ! Et tous ces propos haineux dégoisés dès qu'elle a le dos tourné ! Cela ne présage rien de bon, moi je vous le dis. Et en plus, ils n'ont envoyé que des mecs ! Putains de terreux ! Bien entendu, tout commence mal : une planète, un peuple, six caractéristiques, six emmerdes. Bien entendu nous sommes des pros et tout se passera bien.
Avec tout ça, j'ai oublié de nous présenter, mes comparses et moi. Tout d'abord John, un type un peu bizarre qui a perdu sa main dans une mission précédente (ce n'est pas pour rien que je dis que les épées ça coupe), qui aime son métier, le fou: il est passionné d'ethnographie et passe son temps à lire des bouquins dans le noir complet. Ne me demandez pas comment, j'en ai pas la moindre idée. Ensuite, Alfred, tout aussi taré et encore moins sociable: pendant les trajets, il reste à jouer à Dieu sur sa console personnelle. Je pense qu'il a choisi son métier parce que ça ne le change pas trop de d'habitude. D'ailleurs, à trop y rester, il a les qualités sociales et le tact d'une huître sous antidépresseurs, dommage pour un génie des langues. Il y a aussi Mark, passionné par les cailloux, après tout, pourquoi pas au moins ils ne parlent pas et viennent pas te faire chier quand tu veux être tranquille. Enfin la plupart du temps. Foutu univers dérangé. Je ne sais pas trop ce qui lui est arrivé, mais il a des problèmes d'oreilles: il a une oreille musicale irritamment parfaite, mais n'a aucun sens du vertige. Je l'ai déjà vu se tenir à deux centimètres d'un abîme de quatre kilomètres sous un vent de cent kilomètres heure sans même paraître mal à l'aise. Un jour, il y passera, je vous le dis. Enfin, moi, Sean, votre serviteur, fièrement irlandais, quoique ça veuille dire après tout ce temps. Solitaire, sportif, totalement barré. Je fais ce métier pour deux raisons. D'abord, c'est le seul moyen d'avoir accès à un vaisseau spatial de ce calibre, et j'aimerai bien un jour comprendre comment leurs putains de moteurs marchent. Violer l'espace temps comme ça, ça ne devrait pas être permis. Deuxio, ça me permet de me casser loin de mes semblables: rien de tel que de longues balades à pied sur des planètes vides de toute présence humaine pour rester sain d'esprit. J'ai aussi une marotte, pour me changer les idées après une longue journée à ne pas comprendre comment ces saloperies de moteurs ne détruisent pas le reste de l'univers dans une explosion d'acausalité frappante, je fais des vases. Ouais. De la poterie en argile. Pas de rires et pas un mot. Sinon ça va chier.
Bref, le pilote automatique nous dépose tendrement sur la planète, perdu au milieu de nulle part. Et là, ça commence mal direct, sans attendre. Six saloperies, c'est six de trop pour nous laisser tranquille. C'est John qui fait la remarque le premier, une remarque plein de bon sens. Passant la tête dehors, il nous décrit rapidement ce qu'il voit. C'est rapide, essentiellement y a beaucoup de rien autour de nous. Ou beaucoup de sable pour entrer dans les technicités tatillonnes. Des trucs qui bougent autour de nous ? Niet, même pas le moindre bout de vert ou d'eau à l'horizon. J'en connais qui ont encore salopé leur détermination du plan de vol... Comme toujours dans ces situations, c'est pas à celui qui a vu le problème d'y remédier. On cogite un peu. On se dit, évidemment, que personne ne peut vivre sous un tel cagnard. Et qu'il doit bien y avoir des rochers quelque part pour avoir de l'ombre et des grottes. En tout cas niveau qualité de bouffe, j'espère qu'ils ne tenaient pas à leurs épinards. Ayant l'habitude de tels barouds, je prends l'ascendant et organise nos petites troupes.
La créations de perso était pas évidente, il faut peut-être ajouter une aide de jeu pour guider un peu plus
Trouver des idées pour exploiter les caractéristique de la planète pourrait être plus facile avec quelques exemples
Fabien @ InMediasRes a écrit :y a-t-il des dangers / risques pour les personnages ?
Fabien @ InMediasRes a écrit :Est-ce juste de raconter comment les joueurs accomplissent la mission, ou y a-t-il un vrai enjeu durant la partie (échec possible) ?
Fabien @ InMediasRes a écrit :Autre chose sur les persos : les trois traits permettent leur caractérisation, sans vraiment les personnifier (en tout cas dans ce CR). L'immersion serait plus rapide si chacun avait une croyance ou une méthode qui orienterait ses négociations et lui donnerait un style propre. Cela pourrait également apporter des rebondissements, des dilemmes et des désaccords en cours de partie : comment le perso qui respecte la vie va-t-il conclure un pacte avec cette tribu qui veut célébrer cela en sacrifiant une dizaine d'esclaves ?
Marc-Cramal-E a écrit :Toujours est-il que suite à ça, ils m'ont proposé de mettre parmi les joueurs un "traître" à la manière de ce qui existe dans les jeux de plateau "Les chevaliers de la table ronde" ou "Battlestar galactica", mais j'avoue que ça me plaît pas vraiment. Je sais pas pourquoi. J'ai ressenti aussi que dans une partie où les cartes sont avec nous, tout se passe trop bien, mais j'ai un problème avec l'introduction d'un traître parmi les PJs. Surtout dans un jeu qui ce joue comme celui-là surtout en one shot.
Marc-Cramal-E a écrit :Peut-être qu'en forçant des motivations plus marquées et plus opposées entre les joueurs ça créerait de la tensions qui pourrait créer de l'histoire en cas de manque de résistance des autochtones (qui se manifeste par les cartes des tests)
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