Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

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Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Morgane » 13 Mai 2014, 08:31

Mon Ami,


Pardonne moi d'avoir mis si longtemps à répondre à ta dernière lettre. La langueur des vastes plaines de l'Est a, je crois, déteint sur mon enthousiasme habituel. Mais maintenant que notre train a franchi les montagnes pour entrer dans le grand delta, mon stylo a retrouvé une sorte de motivation. Peut-être est ce parce que nous avons troqué le brouillard des zones immobiles pour les nuages galopants d'une région aérée ?

Tu trouveras en copie de cette lettre quelques notes d'un projet qui traîne dans mon esprit depuis un long moment. Depuis que j'ai embarqué à bord de ce train, à vrai dire. Le bercement des wagons est propice à la méditation et les paysages que nous traversons m'inspirent des pages et des pages de notes et de croquis.

J'aimerais réaliser ce projet en hommage à Chrysopée, cette cité mythique que nous connaissons tous pour chercher sans cesse à atteindre ses portes d'or. Cette utopie des alchimistes.
Vois-tu, malgré les dissensions qui occupent la pluspart des académiciens et des chercheurs des grandes capitales, j'aimerais que la future génération d'explorateurs ai toutes les cartes en main pour parcourir le Monde tout Autour, en saisir la richesse, progresser sur la voie du savoir et peut-être, peut-être... atteindre Chrysopée.

Je vois plusieurs utilités à ce travail :
- Pemettre aux maîtres et à leurs disciples de profiter pleinement du support épistolaire. Lorsque la route est longue et le monde si vaste, la correspondance reste l'outil idéal des voyageurs, nous en savons quelque chose toi et moi.
- Rendre les explorateurs attentifs aux paysages qui les entourent. Trop nombreux sont ceux qui arpentent les chemins sans regarder où ils sont, et quels trésors recèlent les endroits les plus communs. Les alchimistes doivent savoir transformer leur regard pour ré-enchanter le monde
- Poser quelques questions épistémologiques. Le consortium d'Albâtre me reniera peut-être pour cette conviction, mais je reste persuadé qu'une démarche de recherche doit savoir se poser des questions sur elle-même.

C'est sans doute bien ambitieux pour un simple géographe tel que moi, mais je crois que le Monde tout Autour et celui de la connaissance se porteraient bien mieux si des alchimistes curieux et motivés exploraient leurs détours avec passion et ambition.

Je ne te cache pas que ce projet me pose parfois bien des soucis. En tant que géographe, dois-je livrer l'intégralité de mes connaissances de terrain ou dois-je permettre aux jeunes disciples de découvrir le monde à leur guise ?
Comment expliquer au mieux le potentiel de la correspondance anfin que les maîtres et leurs élèves en bénéficient chacun ?
Ces questions m'ont traquassé longuement, et je ne suis pas sûr de leur avoir apporté une réponse pleinement satisfaisante.

Rassure toi, cependant, j'ai trouvé dans ce train des compagnons de route qui ont accepté de jeter un oeil attentif à mes notes et de me donner leur avis. J'aviserai avec leurs retours et je te tiendrai informé.
J'ai aussi rencontré une artiste de talent la semaine dernière, au wagon bar. Si elle accepte de me préter son univers de couleur, ce travail pourrait s'en trouver considérablement enrichi.
Ne me reste qu'à convaincre les Archives Suspendues de me donner un accès permanent à leur collection, afin que mes lecteurs puissent en bénéficier où qu'ils soient.

Je te promets de me montrer plus régulier dans l'envoi des prochains courriers. D'ici là, porte toi bien.

Toujours tant à Toi

-------------------------------------------------------------------------------

Sur la route de Chrysopée


Un jeu de rôle épistolaire pour voyager à deux.

Un maître alchimiste envoie son disciple découvrir le Monde tout Autour, vaste espace où le vent est devenu l'instrument du progrès et de l'évolution. Tous les deux habités par une quête extraordinaire, ils progresseront ensemble malgré la distance et les aléas du voyage, vers l'obtention de fabuleux savoirs et, pourquoi pas, jusqu'aux portes de la mythique Chrysopée, la ville de la connaissance.

Ce jeu de rôle, qui se rapproche d'un conte interactif, a pour ambition de permettre aux joueurs de ré-enchanter leur quotidien. Chaque endroit, objet, paysage croisé dans la réalité peut devenir un support de la fiction. A l'aide de leur téléphone ou d'un appareil photo, les joueurs peuvent ainsi partager des images en plus de leur correspondance et transformer ces petits détails en outils d'alchimistes. Photos, croquis, dessins... selon les aspirations de chacun, le jeu se transformera en carnet de voyage à la fois réel et imaginaire.

Un site internet est également prévu comme support supplémentaire : Les Archives Suspendues offriront du contenu pour enrichir les voyages des uns et des autres : Lieux, personnages, légendes, textes scientifiques fictionnels ou réels, etc. Les joueurs pourront également contribuer à enrichir les archives pour partager leur expérience d'exploration et mettre leurs pas dans ceux d'autres voyageurs.



Ouf, j'ai cru que je n'oserai jamais !
Parce que j'en bave.

Pour le moment, la V1 est entre les mains de vigilants correcteurs (comme Fabien et Vivien) car le système d'un jeu de rôle épistolaire me pose plein de problèmes et de questions. Merci à eux !

Fred, j'aimerais vraiment pouvoir utiliser ta définition de la résistance asymétrique (en citant ton travail et Lymbric System, bien évidemment), est-ce que tu m'y autoriserais ? Elle est remarquablement limpide et puissante. A vouloir expliquer le principe à mes joueurs, je me retrouverais à faire un immonde succédané de ta réflexion.

Je me bats encore avec la question du terrain de jeu : je suis partie sur l'idée que l'univers doit se construire au fur et à mesure, avec les récits des joueurs. Je donnerai des pistes, des propositions, mais je ne veux pas figer une carte.
C'est peut-être une mauvaise idée.

Je proposerai un playtest de la V2 à ceux qui le souhaitent et ensuite, il faudra que je me pose la question de la diffusion du projet. Pour le moment, je table sur un livre à acheter, au moins pour pouvoir rémunérer la super illustratrice qui contribuera très largement à l'intérêt de ce jeu de rôle :D (avec le pdf à prix libre, peut-être)

Allez, je clique sur "Envoyer". Un, deux, Trois.

EDIT : L'ortographe...
Dernière édition par Morgane le 13 Mai 2014, 12:52, édité 1 fois.
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Frédéric » 13 Mai 2014, 11:17

Bonjour Morgane, superbe projet, dis donc !

Je suis content que tu viennes nous en parler sur les Ateliers et que tu aies osé franchir le pas, parce que ton projet en vaut vraiment la peine à mon avis.

Pour parler de la résistance asymétrique : fais-toi plaisir ! Si tu mets mon nom dans ton livre, je suis aux anges. :)
On peut en discuter plus en détail si tu veux, si tu as besoin de précisions ou de quoi que ce soit.

Concernant le "terrain de jeu", je pense que l'expérience te permettra de trancher. Sinon, on peut imaginer une sorte de mini-encyclopédie que les joueurs pourraient lire avant de se lancer, consistant davantage en une source d'inspiration qu'en un univers rigide. Mais je ne peux pas dire ce qui est le plus approprié, n'ayant jamais joué à un JdR épistolaire (alors que j'ai De Profundis qui moisit sur mon étagère).

Si tu veux que l'on creuse ces questions ou si tu as d'autres points que tu veux aborder ici, sens-toi libre.
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Morgane » 13 Mai 2014, 12:43

Merci de ton retour Frédéric, ça me fait chaud au coeur !

Merci également de me permettre de te citer : rendre à César...

J'ai eu la même idée que toi pour le monde : une encyclopédie. Je suis en train d'en rédiger des morceaux pour les glisser à la fin du livre de règles. Le but c'est d'aiguiller les joueurs, de leur permettre de saisir l'ambiance et le décor que j'imagine être celui du jeu, sans trop les limiter Le reste servira à enrichir régulièrement le site internet où les joueurs pourront librement s'inspirer et se servir. Y collaborer aussi. J'aime bien les encyclopédies collaboratives.

Mais c'est vrai que la question m'a poursuivie longuement. Jusqu'où devais-je assumer et poser mes images mentales ? Où mettre la barrière de l'essentiel, du proposé et du libre ?
Je pense que ça va s'affiner avec les playtests. Il faut que je vois comment les joueurs se débrouillent avec ma frontière. Si c'est trop, trop peu, ou juste assez.

Je m'inspire en fait pas mal de la BD des Cités Obscures de Shuitten et Peters (que je ne saurais jamais recommander assez chaudement)

Je vais me permettre de t'envoyer la V.1 -tu as de la chance, c'est la version sans fautes d'orthographe- Si tu as un moment pour y jeter un oeil, j'en serai ravie.
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Frédéric » 13 Mai 2014, 17:10

Ah, Schuiten et Peters ! J'ai lu La Tour et un autre avec des structures bizarres qui grandissent au milieu de la ville (me rappelle plus le titre). J'ai adoré !

Je jetterai un oeil au document que tu m'as envoyé avec grand plaisir (mais pas tout de suite, j'ai quelques trucs à finir avant).

La question de "qu'est-ce qui vaut le coup d'être écrit dans un univers avant de jouer" est importante à mon avis.
Je vais parler pour des JdR sur table :
Généralement, il y a une distinction importante à faire entre :
  1. Ce qui est préparé avant le jeu.
  2. Ce qui est développé pendant le jeu.
Ce qui est préparé avant le jeu peut être préparé par l'auteur, par le MJ et/ou par les joueurs. Par exemple dans Monostatos, Fabien a écrit les peuples, les lieux importants, et il laisse le soin au MJ de détailler un lieu plus précis (avec des notes d'ambiance et en créant des enjeux et de l'adversité). Mais le plus gros de la création des lieux est fait pendant que l'on joue.

Je pense qu'une bonne préparation dans le livre est le terreau et les graines de l'arbre qui sera créé pendant la partie.

Je trouve que les bouquins tradis donnent beaucoup trop de détails sur beaucoup trop de choses. Le problème majeur quand l'univers est extrêmement riche dans le bouquin, c'est que le MJ devient automatiquement le garant de l'univers. Sauf que les joueurs ont toujours besoin de connaître les bases, sans quoi le MJ doit toujours les corriger pour que ce qu'ils font et disent colle à ce qui est écrit dans l'univers.
Pour ma part, je trouve que Monostatos est un bon équilibre. Notamment car l'univers contient des thématiques et une esthétique fortes et cohérentes. Il faut voir quels sont les besoins de ton jeu pour que tu puisses créer un bon terreau et de bonnes graines.
Fabien et Romaric ont sans doute beaucoup à nous apprendre à ce sujet. Pour ma part, je me demande toujours quel est l'intérêt de créer une chose à l'avance, est-ce que je ne devrais pas le laisser inventer au MJ/joueurs avant la partie ou pendant la partie ?

Dans Space Rônin, j'ai trouvé important de détailler les astres, car c'était le meilleur moyen pour créer des injustices sociales. Ces injustices sociales étant un terreau pour imaginer les injustices qui frappent les PNJ que vont rencontrer les PJ (et qui sont des raisons de commettre des crimes).
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Morgane » 13 Mai 2014, 17:30

Merci Fred ! Prends ton temps, je planche encore.

la Tour est l'une de mes préférées :)

Je devais avoir Monostatos en tête quand j'ai commencé à me poser la question de l'univers. L'équilibre de Fabien est franchement réussi. La couleur se tient d'une partie à l'autre mais ne limite jamais la création. Après, Monostatos a tout de même une carte fixe et un contexte politique très fort. Il reste monocentré, si on peut m'excuser cette expression un peu foireuse. C'est aussi ce qui assure sa superbe cohérence, à mon avis.

Peut-être qu'effectivement le principe des questions préliminaires est un bon moyen de parvenir à orienter la pensée sans la brider.
En fait, puisqu'il n'y a pas de scénario proprement dit dans Chrysopée, établir plutôt un protocole de notation qui doit figurer en tête de chaque lettre. Une rigueur d'alchimiste voyageur, si on veut, dont la formulation précise permet aussi d'ajouter de l'ambiance.

Par exemple :

- Est-ce que le lieu est dans une région aérée/une zone immobile ? [comprendre ici : un endroit amménagé pour faciliter l'utilisation et le passage du vent ou non]
- Quelle est la couleur dominante du paysage/ La saison actuelle ?
- Est-ce un endroit très peuplé ou non ? (avec éventuellement une échelle de valeurs)

On pourrait envisager une première lettre d'un disciple :
Lettre 20
Région aérée
Eskir - "la cité verte" (100 000 habitants)
Début du printemps - mousson


Puis la suivante du même personnage :
Lettre 21
Région aérée
Eskir - "la cité verte" (100 000 habitants)
Deuxième tiers du printemps - mousson


J'avoue aimer le procédé.

Après le retour de Vivien (béni soit-il jusque sur Mars), je vois bien un autre point qui m'enquiquine.

Tout le problème de l'épistolaire, c'est de réussir à donner aux joueurs la possibilité de se créer des enjeux et des difficultés malgré la distance et l'absence d'une réaction immédiate. En effet, il n'y a pas de MJ à proprement parlé dans Chryso(po)pée* mais le maître alchimiste a un rôle qui s'en rapproche. Il est là pour dynamiser une histoire qui s'essoufle et donner du grain à moudre à son disciple égaré.
Mon soucis est d'éviter que tout se passe toujours parfaitement bien dans le jeu ou de façon unilatérale.

Du coup, je me rends compte que je démarre sur la résistance asymétique avant d'embrayer finalement sur le principe d'auto-création de problème. Un joueur qui se créer des difficultés a des bonus auprès de l'autre : progresser vers son but, se voir révéler un secret ou une information sensible -sur lui ou sur l'autre joueur-, etc.

Comme dirait Vivien :
"- Donc ce n'est pas de la résistance asymétrique."
Owned.

Alors, est-ce qu'il serait intéressant de rajouter une règle type : si vous exploitez contre vous-même une difficulté proposée par l'autre joueur, vous avez des bonus ? Ce qui éviterait aux petits frileux d'ignorer en permanence les situations négatives mises en place par le correspondant.

Mon but n'est pas de construire un système avec des dés à distance ni d'établir quelque chose de complexe.
Je penche plutôt vers un système de récompenses : aisé à comprendre, simple à mémoriser et à mettre en place à l'écrit. Le contenu des aventure racontées, s'il met en scène des adversités, permet de débloquer des situations ou d'en créer de nouvelles et de faire progresser la quête, selon certaies conditions. Toutes les adversités ne donnent pas droit aux mêmes récompenses.
Une mécanique proche de celles des conte, me semble-t-il.


*Ce n'est pas moi, c'est Vivien ! Je la fais une bonne fois pour toute qu'on en soit débarassé :D
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Frédéric » 13 Mai 2014, 19:29

Pour l'univers, de toutes façons, tu auras probablement à inventer quelque chose, puisque ce type de jeu est (il me semble) plutôt rare (Mais c'est ça qui est excitant, non ?). :)


Un jeu de rôle par lettre implique une autre façon de voir les interactions entre participants (forcément). J'ai l'impression que le fait de toujours parler de choses qui se sont déjà produites (parfois de choses qui vont ou pourraient arriver) modifie radicalement le rapport des joueurs à la fiction. Bien sûr, les interactions seront à sens unique Écriveur --> Lecteur (oui, écriveur n'existe pas selon mon correcteur orthographique).
Peut-être que si les participants se posent mutuellement des questions, ça peut enrichir un peu la nature des échanges ?

Du coup, pour ce qui est des problèmes, j'ai le sentiment que le fait de surmonter un problème n'est pas le véritable enjeu : ce qui importe vraiment serait plutôt l'impact psychologique sur le personnage, la relation entre les deux correspondant, éventuellement.

Si tu n'as jamais lu Breaking the Ice, je te le conseille vivement (ou pique le à Fabien). Un aspect de sa mécanique me semble intéressant pour Chrysopée (bon, je parle avant de l'avoir lu, je serai probablement plus pertinent après) : les joueurs racontent presque à tour de rôle. Le joueur à séduire donne des dés au joueur qui cherche à le séduire dès que quelque chose lui plait (et oui, je n'ai rien inventé dans Prosopopée). Le joueur ne lance les dés qu'à la fin et ça indique si le couple dure ou non.

Chaque joueur possède un "conflit" : c'est un élément problématique pour la relation, mais quand le joueur introduit son propre conflit dans l'histoire, ça lui donne des dés en plus à lancer.

Tu peux peut-être trouver un moyen différent d'amener ça, mais j'ai l'impression qu'il peut y avoir quelque chose à chercher de ce côté là. (Ou sinon, si les dés ne sont lancés qu'à la toute fin de la partie pour voir si le joueur atteint son objectif, vous pouvez utiliser certains outils pour lancer les dés comme celui-ci : http://www.catchyourhare.com/diceroller/
L'avantage, c'est que chacun voit ce que l'autre fait comme résultat.

Si tu ne veux pas utiliser de dés, il y a peut-être quelque chose à jouer avec des points secrets que les joueurs se donnent...

Dis-moi si je suis à côté de la plaque. :)
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Morgane » 13 Mai 2014, 20:14

C'est difficile pour moi de te répondre spontanément, Frédéric. L'exercice n'est pas facile, alors je mets un temps fou à poser mes idées. La moindre remarque me fait tout repenser, je suis désolée ^^

Je vois deux enjeux majeurs dans Chrysopée :
1) La relation maître/disciple, qui peut aller se complexifiant ou s'appaisant, se renforcer ou se distendre, au fil du voyage.
2) La recherche de Chrysopée, l'atteinte du but alchimique qui doit se faire par l'exploration au sens large [et donc en fait par le témoignage, puisque c'est bien de ça dont il s'agit dans une correspondance].

Ce qui d'ailleurs me fait penser que si l'un des joueurs décidait de poursuivre seul le chemin vers Chrysopée et de laisser son compagnon sur le bord de la route, le jeu devrait logiquement s'arréter. A moins de trouver u autre maître. Il faut que je pense à cet aspect.

Je vais réfléchir à ce que tu me suggères là. Je propose qu'on reprenne la discussion lorsque tu auras lu le document. Ce sera sûrement plus facile pour toi d'y voir clair et moi je vais tâcher de faire décanter tes suggestions pour en faire sortir quelque chose de viable !
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Frédéric » 13 Mai 2014, 20:21

Je répondais surtout à la question de la résistance asymétrique : des façons d'en créer ou d'en renforcer.

J'imagine également d'après ce que m'a dit Steve, qu'un tel jeu peut peut-être se passer de mécanique, en se mettant purement dans l'esprit du personnage écrivant sa lettre.

Ok, je reviens quand j'ai lu le document. ;)
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Fabien @ InMediasRes » 15 Mai 2014, 23:41

Aparté sur les BD de Peters et Shuitten, Frédéric voulait certainement parler de la Fièvre d'Urbicante (un étrange cube tubulaire est déterré et commence à grandir au sein de la cité, bouleversant son organisation sociale).
La recherche de la cité du savoir renvoie plutôt à Samaris qu'à la Tour, mais je vois bien l'esprit.

D'ailleurs dans les Cités Obscures comme dans les Terres Creuses, il y a systématiquement des passages épistolaires (ou un récitatif assimilable à un journal). Tout comme il y a une anomalie ou une singularité, qui sera la genèse et la conclusion de l'aventure.

Ce principe pourrait-il être utile pour lancer (justifier) les parties de ton jeu ? A moins qu'il ne s'agisse d'une quête perpétuelle, dont le résultat importe moins que l'accomplissement (ex : la Horde de Contrevent).
J'attends d'en savoir plus, car je spécule plus qu'autre chose en fait...
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Steve J » 15 Mai 2014, 23:55

Frédéric a écrit :J'imagine également d'après ce que m'a dit Steve, qu'un tel jeu peut peut-être se passer de mécanique, en se mettant purement dans l'esprit du personnage écrivant sa lettre.

Je parlais du jeu De Profundis, que se présente comme un psychodrame épistolaire lovecraftien.
On y joue de la même façon que ton jeu, en écrivant des lettres. L'idée du psychodrame c'est qu'on joue à se faire peur, on se pose à la table en étant incité à se dire qu'on est vraiment poursuivi par des profonds/hanté par des chiens de Tindalos/dévoré de l'intérieur par Nyarlatothep.

Le côté épistolaire (que je n'ai pas testé) est sans doute plus un prétexte pour l'auteur qui a l'air de surtout rechercher le "psychodrame". Il propose par exemple de jouer à son jeu seul, dans les bois, en imaginant d'innéfables horreurs (conclusion de ma partie test : c'est finalement la plus terrifiante partie de JDR de toute ma vie).
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Morgane » 16 Mai 2014, 14:00

Il faut vraiment que je jette un oeil à De Profondis, pour voir de quoi il en retourne. J'ai fais mon truc à l'aveugle et ce n'est pas forcément une bonne idée ^^

Fabien @ InMediasRes a écrit : La recherche de la cité du savoir renvoie plutôt à Samaris qu'à la Tour, mais je vois bien l'esprit.


C'est très éxactement Samaris que j'avais en tête ! Je ne dois donc pas être totalement à côté de la plaque :D En fait, si je devais citer mes deux inspirations majeures, il s'agirait de Samaris et de Myst II (Riven)
En effet Fabien, il s'agit d'une quête perpétuelle qui pourrait durer des années si tel était le bon plaisir des joueurs. Si elle devait aboutir, le jeu prendrait alors fin, le but n'étant pas de voir ce qui se passe une fois ton but atteint -ni même de l'atteindre un jour - mais bien de raconter comment tu essayes d'y parvenir.
Je ne sais pas si je suis très claire. Le propos n'est pas le même que dans Sphynx. Il se rapprocherait plutôt de la Saveur du Ciel.

En parrallèle de cette discussion, j'ai entamé une V.2 et ajouté des précisions pour :
- Poser le principe des entêtes des lettres évoqué plus haut. Le principe me plait vraiment, je veux voir s'il prend.
- Sur une suggestion de Mangelune : expliquer ce que les mails et les SMS viennent faire dans l'univers de Chrysopée.
- Suite au retour de Fabien : expliquer pourquoi, à mes yeux, le vent est un élément d'ambiance important de l'univers puisqu'il implique aussi un rapport au monde et à la connaissance différent selon les endroits.


Ensuite je tente une expérience avec des amis. Après le vélo sans les mains, le playtest sans les règles. Je leur ai demandé de jouer avec le document V.1 pur, sans l'encyclopédie ni mes tentatives de règles.
Je veux vérifier deux choses de cette façon :
1) Si ce jeu a vraiment besoin de règles à proprement parlé ou si une explication de la démarche épistolaire serait suffisante. (une sorte de contrat social)
2) Si le document donne assez de précisions pour construire une fiction dont la couleur serait cohérente avec ce que j'aimerais, ou s'il y manque des éléments d'ambiance indispensables.
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Thomas Munier » 17 Mai 2014, 15:56

Passionnant projet !

+ Un vif conseil de lecture, surtout si tu aimes Les Cités Obscures : Atlas des Géographes d'Orbae (3 tomes) de François Place : pour les géographes protagonistes d'histoires, pour le rapport écrit / illustration, pour les mondes imaginaires très originaux (je qualifierai ça d' "ethnic fantasy", mais avec un liant jules-vernien qui évoque tout à fait l'ambiance des Cités Obscures).

+ Comme tu cherches des avis pour trancher sur le fait d'écrire ou pas un univers : en tant que joueur je préférerais nettement que l'atlas se limite à de simples rumeurs qui peuvent être vraie, obsolètes ou complétement fabulées ("au-delà de Samarkand, on dit que les gens du peuple du désert vivent mille ans mais que cela leur a coûté cher"), parce que je souhaiterais que mon rôle en tant que joueur soit de créer à partir de ses rumeurs. Je lis la carte, les rumeurs, je choisis où je veux aller, et je laisse le jeu nous faire la surprise de ce qu'il y a. Pour les informations "en dur", je chercherais plutôt des informations sur les moyens de transports et de communication, les sociétés qui financent les voyages, ou les factions qui pourraient utiliser le fruit des découvertes des géographes. Et sur ces choses là, je préférerais des choses en développement : "les premiers essais de vols stratosphériques de zeppelins se sont soldés par des crashs meurtriers", "le jour où l'on trouvera un gisement d'orichalque, les locomotives pourront aller cinq fois plus vite", "ce transport de courrier par papillons géant est prometteur. Si seulement on savait comment apprivoiser les papillons", "la Société Carbone Art Nouveau a versé d'énormes subsides pour financer cette expédition vers le revers de l'aurore boréale. Dans quel but ?"

+ Une question : la configuration du jeu est-elle une correspondance entre un jeune cartographe qui parcourt le monde et un maître alchimiste qui l'a jadis parcouru (ou en a une connaissance encyclopédique ? Dans ces cas-là, je crois que tu tiens facilement ta résistance asymétrique, qui pourrait porter aussi bien sur les obstacles rencontrés sur la route, que sur la véracité des faits rencontrés sur la route : L'apprenti écrit : "le mois prochain, je franchirai la passe des rocs de granit rose", le maître répond "sais-tu qu'elle est tenue par des barbares qui mangent le coeur des hommes et volent les larmes des femmes ? Comment comptes-tu t'en sortir ?" / L'apprenti écrit : "Mes coolies et moi nous nous sommes déguisés en femmes, alors ils nous ont volé des larmes et nous ont laissé notre coeur, et comme nous sommes des hommes, nos larmes nous reviendront vite, dès la prochaine nuit de boisson ou le prochain courrier de nos épouses. Nous avons franchi la passe de granit rose. Au-delà, c'est un haut plateau garni d'herbes rouges, au centre de ce plateau se trouve un palais abandonné, seules des autruches y vivent encore." Le maître répond : "C'est impossible ! Au delà de la passe de granit rose, c'est un désert de rocaille, j'en suis persuadé."

Prends ça évidemment comme une piste, et défausse-le si ça ne correspond pas au propos de ton jeu !
Dernière édition par Thomas Munier le 20 Mai 2014, 18:42, édité 1 fois.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Frédéric » 20 Mai 2014, 10:49

Fabien @ InMediasRes : Oui, en effet, je parlais bien de La Fièvre d'Urbicante.

Steve : Merci d'avoir développé pour De Profundis seul dans la forêt.

Je voulais aussi préciser que je trouve l'idée de Thomas sur la résistance asymétrique très bonne. En répartissant les responsabilités sur la fiction différemment entre le maître et le disciple, de manière à ce que chacun soit dépendant de ce que l'autre écrit, tu peux tout à fait créer une bonne et belle résistance asymétrique, sans dés et mécaniques de jeu plus développées.
Frédéric
 
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Morgane » 21 Mai 2014, 12:27

Merci Thomas pour tes retours.

En tant que joueur je préférerais nettement que l'atlas se limite à de simples rumeurs qui peuvent être vraie, obsolètes ou complétement fabulées


Je te rejoins là-dessus, j'avais commencé à rédiger mon atlas dans cette optique. Me voilà donc confortée dans cette position.

Dans ces cas-là, je crois que tu tiens facilement ta résistance asymétrique, qui pourrait porter aussi bien sur les obstacles rencontrés sur la route, que sur la véracité des faits rencontrés sur la route


Mécanisme très élégant que celui que tu me proposes. Il ne sera pas question que de cartographie mais le procédé pourrait être étendu aisemment.
J'attends de voir ce que donnent mes playtests de V.1 pour juger, mais si ce n'est satisfaisant, ta suggestion m'elève une sacrée épine du pied.
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Re: Chrysopée | Jeu de rôle épistolaire de voyage

Message par Fabien @ InMediasRes » 21 Mai 2014, 14:07

La résistance asymétrique proposée par Thomas est très concrète et fait penser au échange Heart / Mistaken dans Polaris : l'histoire avance (et s'enrichit) malgré (grâce à) l'opposition des parties.

Il reste alors à définir l'enjeu du vieux cartographe et celui du jeune. Idées :
- le vieux veut imposer sa connaissance et enseigner sa sagesse à son disciple : les obstacles sont un test initiatique, les démentis (ou compléments d'info) sont des tests d'humilité.
- le jeune veut dépasser son maître : en trouvant des solutions aux obstacles, en allant plus loin que lui dans l'exploration.
Dans cette optique, le système peut encadrer cela. Un obstacle passé seul permet au jeune de progresser vers une zone inédite de la carte par exemple, si le vieux doit l'aider c'est ce dernier qui donne la prochaine destination. Le vieux définit les rumeurs, le jeune les infirme ou confirme, etc...

Bon, cela dépend si le jeu est sur un mode collaboratif, compétitif ou un mix des deux (comme la plupart des jeux de rôle).
Fabien @ InMediasRes
 
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