Divergence - un projet de jdr

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Message par kiraen » 06 Mai 2014, 11:38

J'ai hésité au lieu de publication de ce message. Divergence, mon projet, n'est pas encore assez avancé pour organiser des parties tests. Je n'ai donc pas de rapport de partie à publier, cette section du forum me parait donc adéquate.
Je me suis aussi demandé s'il n'était pas prématuré d'en parler, après tout je ne sais pas jusqu'où j'arriverai à le mener. Mais finalement, peut-être qu'en déclarer l'intention ici, représentera un engagement qui me poussera à avancer.

J'ai donc débuté ce jour un blog destiné à accompagner la création de Divergence (qui changera probablement de nom avant la fin), que vous trouverez ici si cela vous intéresse.

Divergence aborde la question de l'identité et de la construction de l'identité à travers l'expérience. C'est un peu pompeux et je n'ai pas les bases en philo ou en psycho pour soutenir un propos construit à ce sujet, j'ai donc défini un cadre dans lequel je pourrai aborder ces questions du point de vue de l'amateur de jdr et de littérature de genre. Voici l'idée de départ :

L’Arche vogue à travers les étoiles, et si elle va aussi vite que possible sans mettre en péril les colons qu’elle transporte elle n’arrivera pas jusqu’à Alpha avant des années. Sur Alpha, le Cargo est arrivé depuis longtemps, chargé de drones, des êtres artificiels capable de voyager beaucoup plus vite que l’Arche, beaucoup moins coûteux à transporter. Un vol inhabité a précédé le vol habité en somme. Une fois arrivés les drones s’animent, habités chacun par une copie de l’esprit d’un colon. Ils commencent à travailler et sont en contact régulier avec l’Arche. Ce n’est pas un contact permanent, cela demanderait beaucoup trop de ressources.
Puis soudain quelque chose se produit, les mises à jours connaissent des difficultés, les drones continuent leurs tâches, après tout ils sont les colons. Mais au fur et à mesure que le temps passe, ils se différencient, ils évoluent, ils divergent. Quel est le but de leur travail, préparer une terre d'accueil pour les colons ou aménager la planète à leur propre bénéfice ? Quelle loyauté vouent-ils aux colons ?

Où en suis-je de ce projet ?
- J'ai un système de résolution qui demande à être testé et fignolé mais dont le principe me plait et semble bien s'intégrer à l'idée générale. Ce n'est pas un système à compétence mais un système collaboratif. En résumer, on tire les dés à certaines étapes du jeu, et le nombre de dés tirés dépend du nombre de soutiens au sein du groupe que reçoit le joueur agissant. J'en parlerai surement dans un autre post.
- j'ai une assez bonne idée de la façon dont j'aimerai voir se dérouler une partie, avec un structure de partie en deux ou trois phases distinctes de type : on décide de ce sur quoi va porter la partie, on raconte l'action et on la résout, puis on revient sur ce qui a été fait. La discussion initiale se faisant à travers les discussions des personnages, le récit porté chacun à son tour par les joueurs, et la résolution intervenant à travers un joueur agissant et ses soutiens. Il faut ici que de trouve un système qui fonctionne et qui ne soit pas trop rigide. C'est un de mes objectifs de test.
- des choix généraux doivent être faits : dois-je volontairement cadrer le jeu sur un thème, une ambiance, un contrat social particulier ou dois-je au contraire rédiger quelque chose qui prennent en compte toutes les façons d'aborder le problème. Actuellement je vois le sujet comme un exercice de style, j'ai idée de choisir un cadre particulier pour un premier jeu et peut être, si je le mène au bout et que je suis assez motivé, reprendre les choses à zéro mais avec un autre point de vue, et des mécaniques de jeu différentes qui soutiendraient ce point de vue.
- des choix mécaniques doivent aussi être faits : je désire un jeu qui parle d'identité et d'exploration/colonisation; ce dernier point implique une gestion de ressource qui devra soutenir les problèmes abordés (attrition ou pas attrition par exemple). Mais le système de gestion du jeu peut être abordé brièvement et simplement ou il peut être abordé avec plus de précision, que choisir ? Si on prend l'exemple d'Houses of the Blooded, de John Wick, le système de gestion proposé est relativement simple et élégant tout en offrant une variété assez importante et la nécessité pour un joueur de l'intégrer dans le jeu de son personnage. Il permet d'envoyer des éléments techniques soutenir la narration...
- l'univers de jeu : je suis parti sur l'idée que lorsque les joueurs se réuniront autour de la table, ils devront construire ensemble l'univers de jeu à partir d'éléments fixes (Arche, Planète, Cargo, Drones, Colons) tout en gardant une profonde liberté. En fait, je n'aurai pas de chapitre : Création de personnage mais plutôt un chapitre Création de partie. Une des premières questions à se poser sera la suivante : est-ce que la planète que les personnages vont coloniser abrite déjà de la vie ? de la vie intelligente ? une civilisation ? Bien d'autres suivront. J'utilise pour guider la réflexion des joueurs un système de questions déployées au sein d'une carte heuristique. Pas de répartition de points ici, mais des choix à faire sur le type de jeu visé. Je compte proposer aussi un certain nombre d'exemples dans cette partie, avec probablement un univers ou deux plus précisément décris mais j'ai peu d'orienter le choix des joueurs là où je voudrais simplement montrer ce qu'il est possible de faire.

Merci d'avoir fait l'effort de lire cette longue intervention. Je reviendrai certainement parler de ce projet au fur et à mesure de son avancée. Et j'en parlerai probablement plus en détail sur http://cendrones.blogspot.fr/.
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Frédéric » 07 Mai 2014, 19:23

Bonjour Julien,
pour l'endroit où poster, cette rubrique est tout à fait appropriée.
Tu peux parler d'un jeu non-testé, notamment si tu as besoin d'un coup de main.


A la lecture de ton post, je découvre un projet avec de belles lignes directrices, ça m'a l'air d'être un bon début.

Pour ce qui est des bases de philo ou de psycho, je ne sais pas vraiment si c'est nécessaire. Pour un projet de JdR, je me contente de lire sur le sujet (même des pages Wikipedia). Ca suffit souvent amplement. Et comme je ne fais pas une thèse, même si je comprends tout de travers, ça peut donner un bon matériau pour un JdR. :)


Pour ce qui est de cadrer le jeu sur un thème/ambiance etc. :
Quand on crée un jeu sans scénario, j'ai le sentiment que plus le jeu aborde un nombre de thèmes importants, plus le travail de conception sera exigeant (enfin, c'est ce que je constate avec mes propres standards, mais ça peut changer grandement selon la complexité même du jeu et l'exigence de résultat que l'on s'impose).
Les jeux qui ne sont pas spécialisés en terme d'histoire et de thèmes ont tendance à ne vraiment fonctionner bien qu'avec 1 ou 2 types de scénarios. On peut jouer autre chose, mais ce sera souvent moins satisfaisant. Et du coup, les MJ et les joueurs mettent parfois pas mal de temps avant de l'apprivoiser, pour trouver les types de scénars optimums, ou bien ils passent complètement à côté.

Spécialiser un jeu vaut à mon avis si l'on veut que les thématiques du jeu soient explorées de façon émergente, pendant la partie, par le concours des joueurs et du système.
Ne pas le spécialiser vaut probablement le coup si l'on veut que les thématiques du jeu soient contenues dans le setting et dans les scénarios.
Il est peut-être possible de faire autrement, mais je n'ai pas encore rencontré de jeu qui m'en convainque.

Néanmoins, tu peux cadrer le jeu sur le type d'histoire qu'il raconte, mais laisser l'univers libre, ou l'inverse. Toutes les combinaisons sont possibles.

***

Autrement, sur quels aspects de ton projet voudrais-tu que l'on se penche plus précisément ? Les questions que tu poses me semblent assez générales. Y aurait-il un point particulier dont tu voudrais discuter pour commencer ?
Est-ce que mon présent message va dans le bon sens ? Est-ce que tu veux creuser davantage certaines pistes/réflexions ?
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Thomas Munier » 07 Mai 2014, 22:04

Ton projet me fait penser à Parangons d'1515, le jeu que Grégoire Pinson avait conçu pour le Game Chef 2013. Si tu me donne mon mail en MP, je peux te l'envoyer. Tu peux aussi trouver Grégoire sur google plus
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par kiraen » 08 Mai 2014, 03:05

Un grand merci à vous deux ! Tout d'abord, je dois dire que l'idée d'écrire un blog en parallèle de la conception de Divergence a été très bonne, cela me permet de structurer mes réflexions et d'avancer.

Effectivement mes remarques étaient très générales, peut être plus pour présenter le projet que pour poser des questions. Tes remarques, Frédéric, sont précieuses. J'étais plutôt parti sur une spécialisation du jeu, peut être à outrance, avec l'idée d'en écrire peut être une suite permettant de jouer dans un contexte un peu différent de celui proposé au départ. Peut être pourrai-je traiter ces points de vue et options dans le même jeu.

Pour le moment, je m'attache à l'option suivante : développer un type de récit dans un univers libre, dont un certain nombre de paramètre sont choisis par les joueurs au moment de la création de partie (plutôt qu'une création de perso je pars sur une création de partie où l'on se met d'accord sur le contexte, des thèmes généraux, le groupe de personnages et les personnages eux-même).

le type de récit serait l'exploration, tant intérieure à travers la divergence, qu'extérieure avec la mise en place d'une colonie sur une planète nouvelle avec les questions morales que cela soulève. J'ai aussi d'autres types de récit en tête, comme des récits politiques autour de la corruption et de la rébellion, mais cela viendra je penses dans un second temps. Quitte à retravailler les règles pour qu'elles permettent de gérer l'ensemble de ces thèmes. Mais il faut bien commencer par un morceau et je préfère rester modeste.

J'ai effectivement un certain nombre de questions plus précises, je commencerai par celle qui me tarabuste depuis que j'ai commencé l'écriture du jeu : un maitre du jeu est-il souhaitable ou nécessaire pour Divergence. Une chose est sure, je ne veux pas d'un dictateur qui contrôle la fiction et la narration; je ne veux pas non plus d'un démiurge chargé de créer un monde où évolueront les joueurs, avec ou sans scénario. Je penses même qu'avec une bonne structure de partie et des règles claires, le rôle d'animateur n'est plus nécessaire.
Mais un maître du jeu a pour moi des rôles très intéressants à faire intervenir en jeu comme la gestion des secrets et l'organisation de rebondissement adaptés aux personnages et à la fiction.
En tant que joueur j'aime le concept de révélation et de découverte, et j'aimerai préserver cet aspect dans ce jeu. En tant que maitre du jeu, il me plait énormément de voir les joueurs piger une machination et leur faire croire que tout était prévu depuis le départ alors que je n'ai fait que rebondir sur leurs idées et leurs spéculations.

Comment préserver cet aspect dans un jeu à autorité partagée sans maître du jeu ? Je me suis dit que chaque joueur pourrait élaborer une liste de secrets, une histoire qu'il présenterai au cours de ses interventions autour de la table, mais je ne suis pas sur que cela plaise à tous les joueurs. Sans compter que la cohérence de la fiction risque de mal le supporter.

Concentrer ce pouvoir particulier entre les mains d'un gardien des secrets pourrait être intéressant, d'autant que cela ne vole en rien le contrôle du récit et de la fiction aux autres joueurs si on rôle est encadré et qu'il a à sa disposition quelques outils et thèmes spécifiques.

C'est là qu'un autre écueil se présente, comment faire pour que ce rôle ne soit pas une corvée mais une source de plaisir, alors qu'il a été dépouillé d'une grande partie de son autorité.

Je ne sais pas si c'est utile mais je peux éventuellement entrer dans le détail des outils de règle que j'ai imaginé (ou piqué à droite à gauche sans vergogne) pour gérer tout ça.
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Frédéric » 09 Mai 2014, 18:04

Salut Julien,
quels sont les intérêts de conserver un seul MJ ou de répartir ses responsabilités parmi les joueurs ?

En ce qui me concerne, pour chaque nouveau projet de JdR, je me pose la question.

Globalement, je pense que si les PJ sont groupés et ont un objectif commun, répartir les responsabilités du MJ (en changeant de metteur en scène à chaque scène, par exemple) tend à créer un léger problème : c'est que le joueur MJ doit jouer contre son camp (le reste du temps, il joue pour défendre les intérêts opposés). Ça peut être assez inconfortable.

Donc si c'est le cas dans Divergence, je te conseillerais d'essayer d'abord avec un seul MJ.

Si en revanche ce n'est pas le cas, que les PJ ont des objectifs individuels, tu peux te passer de "MJ unique".

Il y a bien entendu des exceptions. Par exemple, dans Zombie Cinema, les PJ fuient tous la menace zombie. Oui, mais en réalité, ce sont leurs intérêts individuels qui comptent vraiment. Dans Prosopopée, les PJ œuvrent tous pour le même but et il n'y a pas vraiment de MJ. C'est une bizarrerie du jeu, qui fonctionne parce que les joueurs oeuvrent ensemble pour résoudre un "Déséquilibre" qui est un grain de sable dans les rouages du monde. Du coup, on résout les choses sur la durée de la partie et non au coup par coup. De plus, les PJ ne peuvent pas vraiment subir d'agressions. C'est un exemple un peu inhabituel.

Comment éviter un MJ qui contrôle tout ?
- Ne pas lui donner de scénario.
- Donner des responsabilités aux joueurs sur l'histoire et éventuellement le décor autour d'eux.

Par exemple : dans Monostatos, le MJ prépare juste un lieu. Les joueurs peuvent décrire le décor autour de leurs personnages. Il y a donc une alternance dans la prise de parole et ça marche super bien. Le MJ, même s'il le voulait, aurait bien du mal à prendre la main sur l'évolution de l'histoire.

Pour ce qui est des révélations :
- Je te conseille de t'intéresser à Innommable (c'est un jeu qui n'est pas encore terminé, mais la méthode de préparation du MJ laisse à la fois énormément de liberté aux joueurs, tout en permettant au MJ de distiller ses révélations jusqu'au climax de la partie). Et ça évite le contrôle de l'histoire de la part du MJ.

- Sphynx de Fabien pousse encore plus loin l'enjeu de découverte des secrets préparés par le MJ.

Dans Innommable, les révélations sont secondaires. Ce qui compte, c'est "comment se tirer de situations affreuses". Dans Sphynx, les révélations sont au premier plan.


Rôle de MJ = corvée : En JdR plus tradi, le plaisir du MJ, c'est souvent de faire découvrir la chouette histoire qu'il a mijotée. Dans les JdR sans scénario, le plaisir du MJ est différent. Certes, on peut préparer des situations complexes (comme dans Démiurges, un de mes jeux à paraître), mais il y a moins le plaisir d'auteur. En revanche, on prend plaisir à découvrir comment l’histoire évolue avec les choix des joueurs. De plus, comme on ne doit pas absolument mener l'histoire là où on l'a décidé, on peut jouer l'adversité bien plus librement et ça c'est un vrai poids en moins. On prend donc du plaisir en se laissant surprendre par la tournure que prend l'histoire au gré des actions des joueurs. La surprise ne vient pas tant du scénario du MJ, mais des créations de chacun des participants.


Je ne pense pas que ce soit utile, pour le moment, de nous faire un inventaire des règles de ton jeu. Je préfère qu'on se concentre sur des éléments spécifiques de ton game design et les questions qui te taraudent pour aller au plus vite vers le test. Après, faire un compte-rendu de partie nous aidera à mieux cibler notre aide.

En espérant t'être utile. ;)
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par kiraen » 10 Mai 2014, 11:51

Tout ce qui peut pousser ma réflexion m'est utile. L'idée n'est pas que la discussion oriente mes choix mais que ceux ci soit informés, surtout par des aspects auxquels je n'ai pas pensé ! Donc oui tes remarques sont très utiles, et j'apprécie beaucoup les exemples et références.

Essayons d'être, comme je le répète à mes élèves en permanence, clair, concis et précis.

1/ Un MJ ou pas
Dans le système que je veux tester dans un premier temps, les personnages ont un objectif principal commun (faire avancer l'installation de la colonie) mais des objectifs personnels particuliers. Un joueur prenant la narration en main, décrit un obstacle sur la route du groupe. Il est donc effectivement dans une position où il peut jouer contre son camp.

Première option : si les joueurs décident du contenu général de ce qu'ils vont affronter dans une partie (en dehors des éventuels rebondissements et révélations), c'est le MJ dans un rôle assez classique qui va proposer les situations à résoudre. Les joueurs proposent une solution. Le système de résolution permet de savoir si ça marche ou pas.

Deuxième option : les joueurs décident comme dans le cas précédent du contenu général, et à chaque obstacle rencontré (sachant qu'on a décidé du nombre d 'obstacle au départ), un joueur devient narrateur et décrit l'obstacle. Il participe ensuite à la résolution de celui-ci et le MJ brode sur ce qui a été décrit (ce qui ressemble à un jeu comme Oltrée et ses cartes à tirer).

Troisième option : pas de MJ, les joueurs décident du contenu général, à chaque obstacle un joueur gère l'obstacle comme un MJ, dans un cadre prédéfini. J'avais pensé à une difficulté fixe pour les obstacle (comme premier obstacle facile, second obstacle moyen, troisième difficile et ainsi de suite), mais cela sépare narration et technique, on risque de voir des descriptions évacuées si elles n'influencent pas le système de résolution...

J'aurai tendance à privilégier la seconde option; en gardant la première pour tester d'autres concepts du jeu.

2/Secrets, révélations et rebondissements
Si je ne connais Innommable que pour les mentions qui apparaissent dans les podcasts de la cellule, choisir le terme de révélation pour parler de ce concept vient très clairement de Sphynx. J'aime énormément le concept de Fabien qui se prête très bien à un jeu d'exploration comme Divergence. J'envisage d'ailleurs de faire jouer Sphynx non pas sur terre mais dans des contextes d'explorations de ruines extraterrestres (si je trouve le moyen de le faire sans trahir le concept et le propos du jeu).

Pour Divergence, dans le cas 1; le concept n'a pas lieu d'être précisé, cela fait parti du rôle traditionnel du MJ à mon sens. Le cas 2 se prête bien à ce que j'avais imaginé, le MJ peut échanger le tour de description d'un joueur contre la révélation de certains secrets. Le cas 3 laisse la responsabilité de le faire aux joueurs autour de la table.

Reste une question qui me tarabuste, est-il raisonnable de proposer plusieurs modes de jeu dans un même jeu : avec ou sans MJ ? Je crois que Thomas le fait dans Inflorenza qu'il va décidément falloir que je lise.
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Thomas Munier » 11 Mai 2014, 14:09

Pour la dernière question (faut-il deux modes de partage des responsabilités créatives ?), je te dirais qu'il faut tester pour savoir, de une parce que les jeux à deux modes de partage sont rares, de deux parce que l'intérêt de la méthode va vraiment dépendre du jeu.
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Frédéric » 12 Mai 2014, 20:25

Hello Julien,
content que ça te soit utile.

Ça a l'air de prendre forme !

Concernant la deuxième option, tu dis "un joueur devient narrateur et décrit l'obstacle. Il participe ensuite à la résolution de celui-ci". J'aurais tendance à dire : attention ! Si tu considère qu'il est important dans ton jeu que les joueurs défendent les intérêts de leurs personnages, dresser des obstacles devant eux, c'est attaquer les intérêts de son propre personnage. Le problème est similaire au fait de jouer un groupe qui cherche à atteindre un objectif collectif sans MJ.

Tu peux néanmoins demander à un joueur de cadrer une scène. Cela signifie qu'il plante le cadre, qu'il décide qui est présent. Il décrit ce qu'il fait, mais les problèmes, c'est au MJ de les amener (et puis que ferait le MJ ?). En revanche, les joueurs peuvent imaginer des problèmes avant de jouer (cf. Polaris de Ben Lehman où les joueurs créent leurs ennemis mortels). Si les problèmes sont de l'ordre relationnel entre les PJ, ils peuvent en amener eux-mêmes, mais en opposition : PJB vient s'en prendre à PJA pour telle raison (mais c'est jouer contre les intérêts de mon personnage si je joue PJA et que je dis que PJB vient s'en prendre à moi).
Néanmoins, les responsabilités des participants sont toujours perméables, donc il suffit parfois de demander au joueur responsable du PJ "est-ce que t'es OK si... ?" ou de l'amener sous forme d'une question.


Pour ce qui est de proposer plusieurs modes dans un même jeu, à mon avis, un bon jeu de rôle est une mécanique d'horlogerie. Si on change le moindre rouage, ça ne marche plus (ou plus correctement). Bien sûr, certains éléments du jeu sont parfois permutables, mais prendre une décision en tant qu'auteur signifie que tu sais quel est le but et quels sont les thèmes de ton jeu (car l'une des possibilités est forcément plus en phase avec l'ensemble de ton jeu).
Pour ce qui est du rôle du MJ, proposer une version avec et sans, pour moi, c'est comme créer 2 jeux différents.
Les interactions changent forcément, la gestion de l'adversité également, la dynamique de l'histoire...

Donc, si tu te rends compte plus tard que tu peux faire les deux avec ton jeu sans multiplier ton nombre de pages par 1,5, pourquoi pas. Mais pour commencer, il vaut mieux te focaliser sur un seule système. Si jamais il ne te paraissait pas optimal en testant, dans ce cas tu pourrais tester d'autres façons de faire et conserver la meilleure.

Un exemple : dans Les Cordes Sensibles, j'ai d'abord décidé que le jeu porterait sur les conséquences des actes des personnages au sujet de situations intimes. Comme je voulais que les joueurs choisissent les Problèmes de leurs PJ et leurs relations, il n'y avait pas beaucoup d'intérêt à faire une préparation pour MJ. Ensuite, j'ai compris que si le MJ était en impro, ce serait moins difficile de faire tourner son rôle entre tous les participants scène par scène, que de laisser un seul individu cadrer toutes les scènes de tous les joueurs. En plus, comme c'est un jeu où l'on peut sortir de sa zone de confort sur des questions intimes, il s'est avéré "rassurant" que tout le monde ait un PJ et que les participants soient sur un pied d'égalité.
Enfin, tout ça j'en ai compris l'importance après coup, c'était plus une intuition qu'une analyse. ^^
Toutes ces raisons font que si j'avais proposé plusieurs façons de jouer au jeu, certaines auraient été moins bonnes que d'autres et les raisons pour lesquelles les participants auraient choisi l'une ou l'autre n'aurait reposé que sur leurs a priori.

En revanche, avec Démiurges, j'ai conservé un MJ. D'abord parce qu'il fallait pouvoir travailler des PNJ complexes avant la partie, l'impro étant compliquée dans un jeu avec un système de magie créative, mais circonscrite. De plus, les "révélations" sont importante dans le jeu, donc il faut quelqu'un pour les préparer.


L'intérêt que je conçois avec Inflorenza, c'est un aspect pédagogique : si des rôlistes jouent à son jeu d'une façon qui leur est habituelle, mais que le jeu propose des modes nouveaux, peut-être se laisseront-ils tenter et découvriront-ils que jouer d'une manière alternative est en fait super cool (alors qu'ils n'auraient probablement pas acheté le jeu s'il ne proposait que la manière alternative). Et probablement que pour ce jeu (qui fait quand même 300 pages) ça ne posait aucun problème de le moduler avec plusieurs options de jeu.
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par kiraen » 15 Mai 2014, 21:26

Merci encore une fois de tes conseils.

Après l'écoute du podcast de la Cellule de ce jeudi, j'ai l'impression de beaucoup mieux comprendre ce que tu veux dire par défendre les intérêts de son personnage. Et je penses après réflexion qu'effectivement c'est le point de vue que je préfère.

J'ai beaucoup aimé mes expériences de jeu à responsabilité très large avec des joueurs auteurs, pour employer la terminologie utilisée dans cette émission. Houses of the Blooded de John Wick tombe véritablement dans ce créneaux et l'auteur est parfaitement honnête à ce sujet puisqu'il explique que le but du jeu est de reproduire une histoire tragique des temps anciens. Il motorise et encourage l'attitude par ses règles : en agissant dans le sens de la tragédie, les personnages peuvent gagner des points de style.

Mais pour Divergence je me rends compte que mes objectifs sont un peu différents :

- aborder les problématiques du jeu sur l'identité, la colonisation, l'exploration.
- offrir une expérience de jeu satisfaisante à la fois aux joueurs et aux MJs.
- faire participer tout le monde à l'élaboration de la fiction et cimenter cette idée avec les règles du jeu.

La notion d'agir dans l'intérêt de son personnage me semble une question centrale ici. Pourquoi ? parce que si au départ, la notion de "son personnage" sera claire dans Divergence; elle deviendra de plus en plus flou au cours du jeu, jusqu'à ce que le joueur doivent faire un choix : qui est son personnage, l'original sur son vaisseau ou le drone sur la planète ? Il me reste effectivement à trouver des conditions dans lesquelles ce conflit interne devienne intéressant à jouer.

Donc pour conclure sur ce sujet, il me faut :
- un MJ solide qui défini une partie de la situation de départ mais ne prépare pas de scénario à proprement parler. Et j'aimerai aider à l'improvisation par le système,
- des joueurs impliqués qui interviennent dans la définition de la situation de départ de chaque séance. Cadrer le décors en somme; là j'ai un système à tester qui me semble prometteur,
- un système qui permet des découvertes, des coups de théatre et des révélations. Si possible qui puisse aussi surprendre le MJ, j'avais déjà discuté d'un système à la zombie cinema que vous décrivez dans le podcast en m'inspirant d'une vieille campagne Nephilim : le souffle du dragon et son potentiel d'activation des templiers. Je vais surement creuser dans cette direction.

A ce stade, j'en ai assez pour tester au moins une partie du jeu sur ces bases, j'ai une bonne idée du déroulement d'une partie type (du point de vue de la structure, pas de la fiction), j'ai un système de résolution à tester (j'ai adoré la phrase de Flavie au sujet des règles quelque chose comme : Ne pas aider les règles à avoir un sens par la fiction).

Effectivement ça prend forme.

Il me faut maintenant trouver des joueurs et organiser ce test !
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Steve J » 15 Mai 2014, 22:27

Ton jeu est stimulant et -il me semble- très ambitieux. C'est impressionnant mais du coup je vais me contenter d'en discuter un tout petit élément, en plus pour répondre à Frédéric.

Frédéric a écrit :Concernant la deuxième option, tu dis "un joueur devient narrateur et décrit l'obstacle. Il participe ensuite à la résolution de celui-ci". J'aurais tendance à dire : attention ! Si tu considère qu'il est important dans ton jeu que les joueurs défendent les intérêts de leurs personnages, dresser des obstacles devant eux, c'est attaquer les intérêts de son propre personnage. Le problème est similaire au fait de jouer un groupe qui cherche à atteindre un objectif collectif sans MJ.

Sur la Cellule, on parle beaucoup du principe de Czegue qui me semble aller dans le sens de ce que dit Frédéric : le joueur ne doit pas gérer son adversité.
Je sais qu'il y a là une vraie différence de ressenti entre lui et moi. La théorie ne nous est plus d'utilité pour trancher, l'idée de faire du joueur le créateur des obstacles de son personnage m'a fait vivre quelques unes de mes meilleures parties quand je sais que ça bloquera Frédéric. Il y a pour moi là une mécanisme extrêmement puissant, donner au joueur la possibilité d'être à la fois la victime et le créateur des obstacles amène un effet frankenstein : on voit ses propres créations se retourner contre nous, que je trouve d'une efficacité diabolique.

Même s'il est évidemment intéressant de garder en tête le principe de Czegue, ne serait-ce que pour identifier a posteriori des problèmes qui auront pu se poser lors de tes parties test, je pense que tu as tout à gagner à rester sur ton idée de départ et à la tester en jeu, quitte à revenir en arrière si ça foire en test (ce qui n'est certes jamais très agréable).
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par kiraen » 15 Mai 2014, 23:32

Bonne remarque, je ne cherche pas particulièrement à plaire à Frédéric ! Si je me range en partie à son principe c'est à cause d'un constat simple :

Comme toi j'ai vécu des scènes exceptionnelles en jetant aux orties le principe de Czegue, sur Houses of the Blooded en particulier, mais pas seulement. Mais si ça marchait super bien sur des one-shots, les joueurs avec qui j'ai joué avaient tendance à se lasser au bout de quelques parties, la mayonnaise ne prenant plus, les joueurs étant moins créatifs. S'ils étaient fatigués c'était la cata. J'ai retenté l'expérience avec un autre groupe, cette fois en leur proposant ce principe (décrire eux même ce qu'il advenait, autant au niveau action que perception et connaissances des personnages dans le genre "PJ : Qu'est-ce que je sais sur cette maison noble ? MJ : fais un jet de connaissance. PJ : réussi, alors ? MJ : alors dis moi, qu'est-ce que tu sais sur eux ?") mais en prenant le relais s'ils n'y arrivaient pas et ça marchait mieux, mais on finissait par revenir dans un schéma classique.

Ici je n'envisage dans un premier temps Divergence que comme un jeu en campagne, j'adopte donc cette position.

Mais effectivement j'ai aussi envie de tester l'autre option, voir si ça pourrait marcher.

En fait, j'ai une idée qui me trotte derrière la tête. J'ai l'envie, en plus du jeu, de proposer une sorte de hack permettant de jouer en oneshot, qui adopterai ce principe là. C'est en quelque sorte un second jeu... Un peu à la manière des séances de "Course au trône" auxquelles j'ai pu participer à Ambre il y a des années. C'était très différent du jeu en campagne, du fait même que le contrat social à la base du jeu était complètement chamboulé.

En tous cas, merci pour tes remarques !
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Frédéric » 16 Mai 2014, 15:51

C'est cool que tu te sentes prêt pour le test, Julien !

Je ne vais pas entrer dans le débat ici avec Steve, puisque ce n'est qu'un petit aspect de ton jeu et il semble que tu sois au clair avec ça.
Je veux juste préciser que je n'ai rien à dire si tu décides de faire un jeu qui transgresse le principe de Czege et si tu es Ok avec ça (pareil pour tous les autres participants à ce forum).
Je ne veux pas que cela soit considéré comme une loi qu'il est interdite d'outrepasser par ici. J'essaye juste de pointer du doigt ce que ça change de faire avec ou sans. ;)

Je ne suis pas hostile à de tels jeux, comme je le dis dans le podcast. En revanche, je pense qu'on perd quelque chose de fondamental. Je pense qu'il va me falloir ouvrir un fil sur le sujet ou écrire un article, pourquoi pas, afin que l'on cesse de systématiquement en débattre.

Julien : n'hésite pas à nous faire un compte-rendu quand tu auras testé ton jeu. ;)
Frédéric
 
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