J'ai hésité au lieu de publication de ce message.
Divergence, mon projet, n'est pas encore assez avancé pour organiser des parties tests. Je n'ai donc pas de rapport de partie à publier, cette section du forum me parait donc adéquate.
Je me suis aussi demandé s'il n'était pas prématuré d'en parler, après tout je ne sais pas jusqu'où j'arriverai à le mener. Mais finalement, peut-être qu'en déclarer l'intention ici, représentera un engagement qui me poussera à avancer.
J'ai donc débuté ce jour un blog destiné à accompagner la création de
Divergence (qui changera probablement de nom avant la fin), que vous trouverez
ici si cela vous intéresse.
Divergence aborde la question de l'identité et de la construction de l'identité à travers l'expérience. C'est un peu pompeux et je n'ai pas les bases en philo ou en psycho pour soutenir un propos construit à ce sujet, j'ai donc défini un cadre dans lequel je pourrai aborder ces questions du point de vue de l'amateur de jdr et de littérature de genre. Voici l'idée de départ :
L’Arche vogue à travers les étoiles, et si elle va aussi vite que possible sans mettre en péril les colons qu’elle transporte elle n’arrivera pas jusqu’à Alpha avant des années. Sur Alpha, le Cargo est arrivé depuis longtemps, chargé de drones, des êtres artificiels capable de voyager beaucoup plus vite que l’Arche, beaucoup moins coûteux à transporter. Un vol inhabité a précédé le vol habité en somme. Une fois arrivés les drones s’animent, habités chacun par une copie de l’esprit d’un colon. Ils commencent à travailler et sont en contact régulier avec l’Arche. Ce n’est pas un contact permanent, cela demanderait beaucoup trop de ressources.
Puis soudain quelque chose se produit, les mises à jours connaissent des difficultés, les drones continuent leurs tâches, après tout ils sont les colons. Mais au fur et à mesure que le temps passe, ils se différencient, ils évoluent, ils divergent. Quel est le but de leur travail, préparer une terre d'accueil pour les colons ou aménager la planète à leur propre bénéfice ? Quelle loyauté vouent-ils aux colons ?
Où en suis-je de ce projet ?
- J'ai un système de résolution qui demande à être testé et fignolé mais dont le principe me plait et semble bien s'intégrer à l'idée générale. Ce n'est pas un système à compétence mais un système collaboratif. En résumer, on tire les dés à certaines étapes du jeu, et le nombre de dés tirés dépend du nombre de soutiens au sein du groupe que reçoit le joueur agissant. J'en parlerai surement dans un autre post.
- j'ai une assez bonne idée de la façon dont j'aimerai voir se dérouler une partie, avec un structure de partie en deux ou trois phases distinctes de type : on décide de ce sur quoi va porter la partie, on raconte l'action et on la résout, puis on revient sur ce qui a été fait. La discussion initiale se faisant à travers les discussions des personnages, le récit porté chacun à son tour par les joueurs, et la résolution intervenant à travers un joueur agissant et ses soutiens. Il faut ici que de trouve un système qui fonctionne et qui ne soit pas trop rigide. C'est un de mes objectifs de test.
- des choix généraux doivent être faits : dois-je volontairement cadrer le jeu sur un thème, une ambiance, un contrat social particulier ou dois-je au contraire rédiger quelque chose qui prennent en compte toutes les façons d'aborder le problème. Actuellement je vois le sujet comme un exercice de style, j'ai idée de choisir un cadre particulier pour un premier jeu et peut être, si je le mène au bout et que je suis assez motivé, reprendre les choses à zéro mais avec un autre point de vue, et des mécaniques de jeu différentes qui soutiendraient ce point de vue.
- des choix mécaniques doivent aussi être faits : je désire un jeu qui parle d'identité et d'exploration/colonisation; ce dernier point implique une gestion de ressource qui devra soutenir les problèmes abordés (attrition ou pas attrition par exemple). Mais le système de gestion du jeu peut être abordé brièvement et simplement ou il peut être abordé avec plus de précision, que choisir ? Si on prend l'exemple d'Houses of the Blooded, de John Wick, le système de gestion proposé est relativement simple et élégant tout en offrant une variété assez importante et la nécessité pour un joueur de l'intégrer dans le jeu de son personnage. Il permet d'envoyer des éléments techniques soutenir la narration...
- l'univers de jeu : je suis parti sur l'idée que lorsque les joueurs se réuniront autour de la table, ils devront construire ensemble l'univers de jeu à partir d'éléments fixes (Arche, Planète, Cargo, Drones, Colons) tout en gardant une profonde liberté. En fait, je n'aurai pas de chapitre : Création de personnage mais plutôt un chapitre Création de partie. Une des premières questions à se poser sera la suivante : est-ce que la planète que les personnages vont coloniser abrite déjà de la vie ? de la vie intelligente ? une civilisation ? Bien d'autres suivront. J'utilise pour guider la réflexion des joueurs un système de questions déployées au sein d'une carte heuristique. Pas de répartition de points ici, mais des choix à faire sur le type de jeu visé. Je compte proposer aussi un certain nombre d'exemples dans cette partie, avec probablement un univers ou deux plus précisément décris mais j'ai peu d'orienter le choix des joueurs là où je voudrais simplement montrer ce qu'il est possible de faire.
Merci d'avoir fait l'effort de lire cette longue intervention. Je reviendrai certainement parler de ce projet au fur et à mesure de son avancée. Et j'en parlerai probablement plus en détail sur
http://cendrones.blogspot.fr/.