L'Agence : De la sauvagerie des miroirs

[Forum fermé] Si vous cherchez un coup de main, des collaborateurs ou un avis éclairé pour vos propres projets

L'Agence : De la sauvagerie des miroirs

Message par Steve J » 19 Mars 2014, 12:54

Remarque : j'ai posté presque mot pour mot ce compte rendu sur un autre forum. Je ne fais que peu d'effort d'adaptation en le reposant ici (il me semble cependant avoir être rédigé avec une logique Ateliers) mais je me suis dit qu'il serait quand même un peu dommage de ne pas parler du jeu sur ce forum, ne serait-ce que parce qu'il s'agit d'un jeu indépendant et que plusieurs membres du forum se sont impliqués dans sa création (genre Adrien qui l'a écrit).
Je cherche à présenter les particularités du jeu dans ce CR.


1) Contexte de la partie : la convention Éclipse 12, nous étions 4 joueurs n'ayant jamais joué ensemble dont deux très jeunes (encore plus jeunes qu'Adrien et moi, la relève est assurée !).

2) Pitch du jeu
Il s'agit d'un jeu à narration partagée, ouvertement orienté vers une pratique ludiste, et qui plonge les joueurs dans l'univers dangereux mais cool de l'espionnage. On pense à James Bond, à Mission Impossible et -beaucoup- à Wilderness of Mirrors l'excellent jeu d'espionnage de John Wick qu'il est impossible de ne pas comparer à l'Agence (même si Adrien ne l'a découvert qu'après avoir créé son jeu).

3) Prégénérique
La partie commence par une séquence de pré-générique, dans laquelle les PJs n'apparaissent pas (en même temps ils ne sont pas encore créés) et qui est construite à partir des idées des joueurs (dont le coordinateur qui a un rôle à part mais n'a rien d'un MJ). Le premier à prendre la parole décrit un lieu, le second deux personnages, le troisième lance l'action, les autres concluent.
Mirabelle, station de ski, 30 janvier 2013
Une homme corpulent est allongé sur un transat avec un fauteuil, il tient une paire de jumelles. Son regard est posé sur une skieuse, une grande blonde athlétique, Héléna Stergeï, une championne d'un petit pays de l'ex-URSS.
Cette dernière descend la piste avec grâce. Soudain l'un de ses skis rompt alors qu'elle passe proche d'un précipice. Elle tombe, se rattrape à une branche.
L'homme au cigare décroche son téléphone, il dit "Boris, tue-là !".
Un homme grand et massif s'approche du précipice. Il décroche calmement les doigts d'Héléna qui va s'écraser plus bas.
Même si au final on ne réutilisera pas le décor (pourtant chouette) de la station de ski, ce début de partie met immédiatement dans l'ambiance et permet aux 4 joueurs (5 en comptant le coordinateur) de faire connaissance. La partie commence bien.

4) Création de personnage
On créé alors les personnages, même le coordinateur (quoique il me semble que sa création de personnage est moins longue, il s'agit juste pour lui de déterminer un nom et une personnalité, son personnage n'interviendra jamais sur le terrain).
On doit choisir un type de profil : Agent Social, Agent Technique, Agent Discret, Agent Militaire (je n'ai plus en tête les termes exacts qui sont plus évocateurs que ceux que je restitue de mémoire). On créé son personnage en détaillant son parcours, on peut lui mettre des diplômes et/ou des expériences professionnelles.
Mon agente sera Sophie de la Tour, une riche monégasque spécialiste en théâtre (elle a étudié au théâtre national de Berlin) et en linguistique (PhD à l'université de Berkley). Elle a été arnaqueuse de haut-vol à Londres.
Je dois la mettre en scène en décrivant qu'est ce qu'elle faisait avant de rejoindre la salle de briefing en début de partie. Je la décris dans un jacuzzi avec un bel autrichien (j'ai essayé de la faire agir avec les hommes comme James Bond aurait agi avec les femmes, cela la rapprochait sans doute un peu dangereusement des stéréotypes de la séductrice venimeuse), en train de se faire passer pour une tradeuse japonaise (elle aide ses amis arnaqueurs restés en Angleterre).


Elle est rejointe par Seamus, un ex-mafieux/taulard irlandais, par RK, ex-tagueur des rues hyper-discret et par un hackeuse dont j'ai oublié le prénom...

5) Le briefing
Il s'agit de la phase de création de la mission. On décide de se mettre d'accord sur l'objectif de la mission (il doit être lié à la scène de prégénérique), d’introduire les obstacles que vont rencontrer les personnages (une dizaine) et des moyens de les résoudre.
Cette scène se fait à la fois sur un mode RP (le joueur qui dit "En regardant ces photos satellite j’aperçois des camions d'armes" ajoutera un post-it d'obstacle "Livraison d'armes dans la base ennemie") et sur un plan plus méta (c'est l'occasion pour Adrien de finir d'expliquer les règles).

Notre objectif est donc de capturer "Boris" qui s'est enfuit dans un manoir situé dans un petit village suisse.
Évidemment plein d'obstacles :
*Boris est un ancien spetsnaz qui sait très bien se battre
*des risques d'avalanche rendent dangereux l'usage d'explosif
*Boris est un fêtard qui est toujours entouré d'une foule
*il loge chez un riche ami de BHL qui est présent sur les lieux (je n'étais pas hyper-emballé quand cet élément a été introduit mais cela n'a finalement pas tourné trop gonzo, c'est Adrien qui a amené l'élément et il nous a quand même demander de le valider)
*des gardes sont postés aux quatre coins du manoir
*Gregory Brognoff, un agent russe que nous avions doublé lors de notre dernière mission est sur place et nous connait
*des cargaisons d'armes de guerre sont livrées par camion au manoir
*le système de vidéo-surveillance du manoir est ultra-perfectionné
Ces obstacles sont introduits par tous les joueurs sur le mode de la discussion de briefing. C'est efficace et très agréable.

On décide alors d'un plan, il faut décider des dépendances entre certains problèmes. Par exemple impossible de résoudre l'objectif finalavant d'avoir écarté Brognoff. On organise ensuite le plan en intervalles de temps.
Au temps T1 on décide de résoudre le problème des livraisons d'armes, de désactiver le système de vidéo-surveillance et d'écarter Brognoff.
Au temps T2 : on déclenche l'avalanche, on abat les gardes et on fait partir BHL
Au temps T3 : on disperse la foule (en profitant de l'avalanche déclenchée au temps T2) et on assomme Boris
Au temps T4 : on enlève Boris et on termine la mission
(PS : je dis ça de mémoire, je suis sûr qu'il y avait 5 intervalles de temps mais impossible de me rappeller à quoi ils ont servit...)

Sur chaque obstacle on affecte un agent et on explique comment on souhaite le résoudre. Par exemple sur l'obstacle "Gregory Brognoff" c'est à Sophie de s'en charger, je vais me lancer dans une opération d'intoxication en lui laissant croire qu'il m'a percé à jour, que notre mission c'est de mettre la pression à BHL pour qu'il se retire des affaires diplomatique. Pour l'obstacle, la "livraison d'arme" c'est RK qui va se débarrasser des hommes d'un camion et permettre à une partie des agents d'infiltrer le manoir déguisé en
livreurs d'armes.

6) La mission
En fonction du nombre d'obstacles, le coordinateur reçoit des jetons. Ces derniers amènes des complications : ils rendent plus difficile la résolution de certains obstacles, rajoutent des obstacles,etc. Si les jetons ne sont pas dépensés en fin de mission cela cause une merde (le coordinateur doit donc les dépenser sous peine de faire en partie foirer la mission)

La mission est divisée en tours, T1, T2, T3, etc...
Les agents ne peuvent communiquer qu'entre les tours. A chaque tour les agents choisissent une action à tour de rôle :
*chercher à résoudre un obstacle
*préparer la résolution d'un obstacle au tour suivant
*ne rien faire (ils peuvent quand même décrire ce qu'ils font mais cela n'a pas d'impact sur la mission)

Lorsqu'un agent cherche à résoudre une action il y parvient. Il lance cependant le dé pour savoir s'il rencontre des problèmes.
L'action peut lui amener des complications l'amenant à être gêné, blessé (il subit un malus pendant le reste de la mission), capturé (s'il est capturer sa libération devient un objectif que les autres joueurs peuvent chercher à résoudre avant la fin de la mission).
Il peut sinon choisir de décaler la résolution de son action, au lieu de la réussir au tour T2, il la réussira au tour T3 (quitte à décaler ses autres actions et peut-être à ne pas permettre la réussite de la mission au dernier tour...).
C'est l'agent qui raconte comment il réussi la mission et quels problèmes il rencontre (s'il rencontre des problèmes).

Ce système tourne très bien et a un aspect jeu de société très intéressant (il s'agit de gérer le timing de la mission et l'affectation des hommes). Le fait de ne pas pouvoir donner son avis aux autres joueurs pendant la mission évite qu'un joueur tacticien ne parle tout le temps.
Dans notre cas nous avons roulé sur la mission en étant très chanceux aux jets de dés. Mon agente a ainsi réussi à intoxiquer sans difficulté Brognoff, à subtiliser l'iPhone de BHL en le remplaçant par un faux et en envoyant un SMS d'Arielle Dombasle lui demande de la rejoindre à Paris (en prétextant un séjour à l’hôpital). 8)
Seamus a affronté Boris dans un combat singulier.
RK n'a eu que peu de difficultés à détourner le camion.
La hackeuse a parfaitement réussi à déconnecter le système de vidéo-surveillance.

Seule difficulté, un obstacle imprévu : des hélicoptères de secours sont venu survoler le lieu de l'avalanche que nous avions déclenché. J'ai du plonger dans le vide avec ma voiture pour faire diversion (j'ai réussi à le faire sans me blesser).
Steve J
 
Message(s) : 384
Inscription : 03 Jan 2013, 23:59
Localisation : Lyon

Re: L'Agence : De la sauvagerie des miroirs

Message par shiryu » 19 Mars 2014, 19:25

j'aime bien les démarches qui traversent les frontières (enfin quand elles ne sont pas belliqueuses).
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
shiryu
 
Message(s) : 349
Inscription : 25 Juin 2012, 13:31

Re: L'Agence : De la sauvagerie des miroirs

Message par Frédéric » 20 Mars 2014, 10:46

Chouette ce CR !
Une question me vient : quand un objectif subit des complications ou est retardé, est-ce qu'il peut impacter dans la fiction un objectif suivant qui dépend de lui ?

Par exemple :
Objectif#3 : saboter le système de surveillance de la banque.
Objectif#4 : récupérer le sceptre d'Anubis dans le coffre fort de la banque.

Si pendant qu'un agent sabote le système de surveillance (#3), il y arrive, mais l'ensemble du bâtiment se verrouille (et il reste coincé dedans).
L'agent qui récupère le sceptre (#4) devra forcément faire face au fait que le bâtiment est verrouillé. Est-ce que c'est de la couleur ou est-ce qu'il y a une prise en charge mécanique de telles conséquences d'une scène à l'autre ?

En tout cas, vivement sa parution ! (Si tu passes par là : T'en es où Adrien ?)
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)


Retour vers Parler de vos trucs

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES