Recherche d'un nouveau système de résolution

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Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Aristide » 17 Jan 2014, 01:04

Bonsoir chers arpenteurs des Ateliers,

J'ai un jeu maison, avec un système maison. C'est un jeu d'action. Il y a des phases classiques de jdr d'aventures, mais c'est surtout un jeu d'action. Content des combats mais pas des phases de quêtes et d'enquêtes (exploration, interactions sociales, enquêtes à proprement parler, poursuites, scènes d'action cinématique autres que le combat), on s'est récemment posé la question d'améliorer tout ça. Dans la foulée, j'ai aussi lancé un rafraîchissement des phases d'affrontement. Attention, ce n'est pas un projet de jeu avec un thème précis, des enjeux précis, comme souvent dans les projets en cours alléchants qui sont présentés sur les Ateliers. C'est notre jeu maison pour jouer entre potes, mais dont le système commence à sérieusement dater.

Je lance ce fil pour aborder mes problèmes avec la partie hors combat. Avant cela, pour respecter les us de Limbic Systems, il me semble qu'il faut quelques éléments de contexte supplémentaires.


Under the Big Model (^^).
- Agenda créatif : ludiste.
- Contrat social : jdr traditionnel, en campagnes ou mini-campagnes.
- Exploration - persos : "on joue quoi ?" Des combattants au sens de personnes ayant reçu une formation militaire / guerrière, _car_ ayant montré des dispositions surnaturelles.
- Exploration - setting : un _gros_ univers à la Erikson.
- Exploration - situation : le plus souvent, des agents d'une faction politique ou d'une organisation de la "méta" région où se déroule la campagne en cours ; du fait que les pj ont souvent été repérés grâce / à cause de leurs capacités de "surhommes" (et ce dès la création, avant toute progression).
- Exploration - couleur : de la steam fantasy épique et "contemporaine".
- Système de jeu - Techniques - "Ephemera": (i) Système de résolution : en combat, une mécanique très technique fondée sur des bottes d'escrime et mêlant armes et magie ; hors combat, un bête système de compétences.
- Système de jeu - Techniques - "Ephemera": (ii) Reste du système de jeu : inexistant, conversation "classique" / je ne sais pas quoi ajouter.


Pas de rapport de partie tout de suite, même si c'est un vieux projet. L'univers a 17 ans, le jeu 10, donc il y a eu des parties. :-) Mais en en ayant discuté avec Fred, je ne vais pas inventer un rapport fictif, même "typique". En revanche, ce que je propose si ça colle avec l'étiquette, c'est de décrire des morceaux de scènes (par ex. des conflits à résoudre), et en quoi notre système actuel nous dérange. Au passage, je n'ai aucun respect supplémentaire pour l'ancienneté, en jdr. Donc là, c'est plutôt : on a un système un peu fatigué, il a 10 piges, il est grand-temps de revisiter tout ça. Vous voyez ? ^^


Les inspis du jeu. Sans m'éterniser à parler du jeu, ça peut quand même aider un peu à répondre aux problèmes. L'inspi principale car dominante au fil des ans, c'est le Malazan Book of the Fallen de Steven Erikson ((i) wiki et (ii) site et forum, (iii) encyclopédie), pour sa gestion à contre-pied mais sérieuse des tropes du med-fan, pour ses persos épiques, pour la taille de l'univers, ses très nombreux peuples, ses ruines, et le côté incroyable de l'intrigue, par sa démesure. Les aspects campagnes militaires aussi, ce qui fait que Glen Cook (La Compagnie Noire) est une autre inspiration majeure. Mais Erikson a aussi mis beaucoup de folklore, il a développé son univers, tandis que celui de la Compagnie est plus esquissé.

La seconde inspi principale est la contemporanéité. Elle paraît incongrue mais les philosophies, les dogmes, les réflexes de bon sens au jour le jour des populations sont comme un miroir de ce qu'on a dans le monde réel, indépendamment d'une logique intrinsèque à du med fan. Ca a plusieurs avantages en jeu, tout en restant assez discret pour préserver la cohérence d'ensemble : c'est drôle, ça aide les joueurs à s'immerger facilement dans l'intrigue via un élément de contemporanéité jusque-là absent du cadre de campagne, et qu'ils vont tirer et développer, et ça accélère beaucoup le rythme de l'intrigue (les réflexes des joueurs sont plus instinctifs, etc.).

Au final, les personnages se promènent et explorent, affrontent surtout des factions opposées dans des combats très colorés, mâtinés de magie flashy et de bottes grandioses, et on découvre les secrets de l'univers assez rapidement, et à mesure que la storyline progresse région par région. Rien de neuf, mais ça tourne très bien.


Pourquoi changer ? En dehors du combat, le système est très léger. Mais il n'y a pas tant que ça de combats. C'est juste qu'on aime bien que ce soit visuel, relativement dangereux, et donc qu'on a mis pas mal de variété dedans sans que la mécanique de base soit compliquée. Imaginez que tout le monde joue des mages et que la résolution ce soit de lancer des dés de base par un "valeur vs difficulté", de façon guère plus évoluée, mais que tu puisses décrire des dizaines de sortilèges bien visuels, proposés au choix dans la base.

Seulement voilà, en dehors des combats, on reste un peu sur notre faim en termes de choix, d'options pour les personnages. C'est le but de ce fil.


next : mini prez du système actuel.
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Aristide » 17 Jan 2014, 01:39

Partage du système de résolution :
- Combat : pas trop de problème de ce côté-là comme je l'indiquais plus haut. Donc peut-être que par la suite, pour faire coller ces phases aux enjeux du jeu, on y touchera, mais pour l'instant, c'est le hors combat que je souhaite dépoussiérer.
- Talents : le hors combat, les Talents sont la liste de compétences classiques. On l'a peaufinée au fil du temps en prenant les listes de tous les jeux qu'on avait sous la main, en en regroupant, en en changeant les noms, et en faisant évoluer l'impact d'un jet. Par ex., que puis-je faire en réussissant un jet de Diplomatie ? Dans certains jeux, faire changer d'avis radicalement la personne en face. Dans d'autres, c'est léger. Nous avons opté pour quelque chose de léger.

Hors combat - le fameux système de compétences
Je suis parti de jeux que j'avais chez moi à l'époque : du Warhammer, du d20, du BaSIC, etc. J'avais pour la fight des stats comme à donj (7 au lieu de 6 et pas les mêmes, mais vous voyez). Elles servaient aussi pour le hors combat (les Talents). Une fois définie une jolie liste de compétences, pas trop longue, j'ai établi que :

score de compétence = stat + rang acheté.

Tout bêtement. Par la suite, j'ai enlevé la stat pour décorréler complètement combat et non combat.

Du coup on a eu :

score de compétence = rang.

Modulo un petit contrôle de cohérence régulier sur les personnages, par ex. "si t'es nul en force, tu es limité en rangs sur l'escalade". Rien de bien méchant.

Sur cette base, en jeu, quand il y a un conflit, j'annonce une difficulté. Par ex., je dis "fais moi un jet de Diplomatie challenge 15. Le joueur lance un d20, ajoute son rang, doit passer 15. Ultra classique.

Mais alors, quel est le problème ?

1. Les jets triviaux ou à la main des joueurs n'ont aucune influence réelle. Dès le départ, on n'a pas voulu que l'impact des compétences soit fort. Donc un jet de séduction ou de diplomatie ne change pas l'avis du PNJ en face. Idem, avec Psychologie, on a une impression des pensées de surface, de la communication non verbale de la cible. Dans le même ordre d'idée, la magie est très limitée pour la résurrection, la divination, la téléportation, tout ce qui, en med fan, peut nuire aux enquêtes, aux explorations ; pour autant, il fallait concilier ça avec le souhait de combats grandioses avec sons et lumières (^^), donc on a là encore réparti la magie entre combat impulsif et destructeur, et magie hors combat, prenant du temps, très proche de la science / de l'ingénierie. Au final, les jets hors combat ont très peu d'influence concrète. C'est mon premier problème.

2. Les jets importants sont obligatoirement réussis. Second problème, quelques jets sont plus importants, ceux qui arrivent aux bangs / noeuds du scénario, ou qui sont "obligatoires", pendant une phase d'exploration par ex.
Ex1 : le jet de renseignement incontournable quand on arrive en ville.
Ex2 : le jet de pièges dans la ruine.
Là, ce qui pose problème, c'est que le succès des PJ est obligatoire pour la progression. Donc on a mis un correctif, un système de points pour relancer (classiques : des points de destin). On a désigné que celui qui faisait le jet pour le groupe était celui qui avait le plus dans la compétence (ça évite que 4 PJ fassent le jet, et donc qu'il y en ait toujours un qui réussisse). Être bon, c'est faire le jet qui ne peut qu'apporter des dépenses de réserves de trucs cools (les points de relance), puisque tu ne gagnes rien de particulier, tu fais juste avancer le groupe. Curieux. C'est le second problème.

Corollaire des deux premiers problèmes : comme c'était un peu pénible d'avoir à faire du jet qui n'a pas d'impact, ou qui est juste obligatoire, on a fini par faire des tas de réussites automatiques. Si tu as suffisamment de rangs (ex 7 pour un challenge 15), tu réussis automatiquement.
Au fil des parties, tout ce qui était hors combat s'est ainsi trouvé de plus en plus dénué de jets de dés. Ca aurait pu être très bien, mais ça nous a progressivement donné l'impression qu'on ne faisait pas grand-chose de concret (ce qui était faux) hors combat. Et quand on a joué une campagne avec très peu de combats (un Wastburg-like dans une cité à la Final Fantasy), on s'est rendu compte qu'il n'y avait presque plus du tout de système de résolution à la table, et que ça entraînait de l'ennui (la narration n'étant pas partagée, les joueurs vivaient la partie moins intensément).


3. Pas de souvenir des compétences des anciens PJ joués. Le troisième problème, qui fut le déclencheur de cette mise en chantier du système, c'est qu'on se souvenait toujours de comment combattaient les persos des précédentes campagnes, de leur nom, de leur look, mais jamais de en quoi ils étaient bons, hors combat.


Notre réflexion actuelle, c'est donc de lister les occasions où on trouve intéressant pour l'histoire qu'il y ait un conflit à résoudre par jet de dé, plutôt que par de la pure discussion.

Voilà, j'ai beaucoup simplifié et élagué, mais le nœud du problème est globalement là.
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Thomas Munier » 17 Jan 2014, 10:11

Et si pour commencer, tu inversais tes problèmes pour écrire un cahier des charges ?

Proposition :
1. Redonner de l'importance aux jets = Et si la réussite d'un test de compétence avait un vrai impact ? Qu'elle donnait une vraie goodie, qui fait avancer l'intrigue et valorise le personnage ? Quitte à demander des jets moins souvent ?

2. Et si l'échec était aussi intéressant que la réussite ? = Plutôt que de faire une réussite auto à tous les jets importants, pourquoi ne pas faire sortir la table de sa zone de confort en explorant la conséquence des échecs ? (i.e un PJ tombe dans une fosse, un autre se fait berner par un méchant infiltré...). Apocalypse World le fait super bien et implique de balancer ton scénar à la poubelle. Lady Black Bird transforme les échecs en nouvelles péripéties. Inflorenza (de ma pomme) s'arrange pour que tes échecs te rendent plus forts.

3. Et si tu créais des compétences franchement stylées ? On se rappelle mieux des compétences quand elles ont un impact (cf plus haut) mais aussi quand elles ont de la gueule. Limite ta liste à une poignée de spécialisations qui claquent. Remets du lien avec le combat en liant les compétences et les techniques martiales (ainsi, un sniper qui a un super sens de l'orientation, une mémoire éidétique, et un super pouvoir de déduction). Passe des compétences à des choses plus malléables et personnalisables : carrières, techniques, clés ou traits.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Frédéric » 18 Jan 2014, 11:54

Hello Aristide,

Deux éléments primordiaux :
- résoudre l’intention plutôt que ou en plus des tâches
- et l’interaction entre la mécanique de résolution et le scénario.

Beaucoup de JdR fonctionnent par une mécanique de résolution de tâches :
- “Je veux ouvrir la porte”
- “lance le dé”
- “réussi, tu ouvres la porte” ou “raté, la porte reste fermée”.
Si la porte reste fermée, l’histoire n’avance pas vraiment.

Pour que les échecs ne fassent pas stagner l’histoire, il faut que le jet de dés résolvent les intentions* du joueur :
- “Je veux qu’il me laisse passer. (Intention)”
Pour ce faire, je mets la main sur mon flingue et je lui dis “si tu ne veux pas que je fasse un deuxième trou de balle, tu te tires de là !”
- “Lance le dé”
- “Réussi, le type se barre, tu penses qu’il s’est fait pipi dessus.”
Ou “Raté, le mec ne se laisse pas démonter, il te montre le sien.”

Vois-tu ?
Déjà, les conflits contre des personnages font moins stagner l’histoire que des épreuves contre des objets (déverrouiller une porte). Dans certains jeux, on se fout complètement des épreuves qui ne sont pas contre des personnages, on ne lance pas les dés pour ça. Selon la thématique du jeu, ça peut être adapté.

Ensuite, le scénario entre en compte.
Regarde la différence entre :
EXEMPLE 1
- “Je m’avance vers lui, je lui montre le flingue à ma ceinture.”
- Jet de dés : réussite.
- MJ : Il a l’air surpris, il a un mouvement de recul, mais il sort son propre flingue et appelle les autres gardes qui rapliquent.

Et :
EXEMPLE 2
- “Je m’avance vers lui, je lui montre le flingue à ma ceinture.”
- Jet de dés, je veux qu’il me laisse passer : réussite.
- MJ : Il a l’air surpris, il se barre.

Dans le premier cas, le jet est réussi, mais le résultat est au désavantage du joueur.
Dans le deuxième cas, le jet est réussi et le joueur obtient ce qu’il voulait.

Magique, non ?


Problème :
- Dans mon scénario, j’ai écrit que le garde ne se laissait pas facilement intimider, c’est un vieux de la vieille, ancien commando rompu aux situations de crise et qui, selon les préceptes du bushido ne craint pas la mort.
Le scénario verrouille les possibilités, donc dans ce cas, l’exemple 2 pose problème.
Le joueur n’est peut-être pas au courant du passé du PNJ. Dans ce cas, soit on bafoue son intention et le résultat du dé et on revient à l’exemple 1, soit on bafoue le scénario pour pouvoir suivre l’exemple 2.

L’exemple 1 est adapté à l’écriture de scénarios, mais il ne faut pas s’attendre à ce que les décisions et actions des joueurs aient un grand impact sur l’histoire.

Donc si tu veux que les jets de dés aient vraiment de l’importance, il faut t’assurer qu’on résolve les intentions des joueurs, mais il faut que le scénario ne bride pas les issues possibles aux situations.

Et là on entre dans le coeur de ce qu’est vraiment un game design : chaque décision à un niveau du système impacte le reste du système (le scénario faisant partie du système, bien entendu).

Est-ce que ça t’aide ?

_________________________
*Attention, ce n’est pas parce qu’on résout les intentions du joueur qu’on ne peut pas résoudre également des tâches, mais la succession de résolution de tâches doit être une escalade vers l’issue positive ou négative de la résolution de l’intention.
Mais là on entre dans des cas de figure spécifiques. Dogs in the Vineyard fait ça par exemple. Il y a plusieurs manières de concilier les deux. Mais pour le moment, il faut que tu te concentres sur la résolution de l’intention.
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Frédéric » 18 Jan 2014, 11:55

Sinon, question : es-tu Ok pour nous donner ton vrai prénom ? Je trouve ça plus convivial, mais ce n'est en aucun cas une obligation.
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Aristide » 21 Jan 2014, 02:04

Merci pour vos réponses - mon prénom est Alexis, j'aime beaucoup le vieux prénom Aristide, et vous pouvez m'appeler comme vous voulez. ^^


I / Cahier des charges

Oui, redonner du poids au lancer. Donc déjà, si pour que l'intrigue avance la réussite est assez impérative, elle sera automatique. Dans notre système actuel, les jets qui sont ainsi des points de passage obligés sont très pénibles. Tu rates, tu dépenses un point de destin pour relancer (pool de groupe). Ou je m'arrange pour tester une autre compétence après un échec. Ce n'est pas génial. De ce fait, je suis en train de proposer aux joueurs une liste de jets en fonction de l'intention. Je vous la livre à l'état de brouillon.

1) On veut connaître le résultat d'une action, c'est un embranchement du scénario.
> Vrais choix.
> Par rapport à maintenant : uniquement quand l'impact de l'échec est un embranchement acceptable.
> Il n'y a plus de point de destin (une relance) de groupe. Donc tout échec a la conséquence du "mauvais" embranchement du scénario, au sens de défavorable. Les scénars seront moins linéaires.

2) On connaît le résultat de l'action mais on veut savoir comment. L'action déterminée entraîne toutefois un gain en cas de réussite, ou un malus en cas d'échec.
> Malus. Inclut les pièges entraînant des blessures, par ex. Le perso peut mourir par perte de points de vie, mais on considère que ce n'est pas un embranchement. Sérieusement, c'est une péripétie. L'impact peut être des points de vie, une blessure durable, du karma négatif.
> Bonus. Valoriser un perso (merci Thomas). (i) Un perso ciblé, un gain en cas de réussite. Mais on sait qu'il va réussir. Il peut juste, en plus, espérer gagner une ressource pour plus tard. Ou bien (ii) tout le monde fait le jet, le meilleur gagne un gain.

Ex. Le piège. Peut être un vrai embranchement : une section secrète qui ne sera pas découverte, une section qui s'effondre, devenant inaccessible, un PNJ qui pouvait aider et qui meurt par le piège. Peut-être du malus : des dégâts en cas d'échec. A priori pas de mort. Peut-être un bonus : tu sais que tu vas éviter le piège, mais tout le monde effectue le jet et celui qui fait le plus sauve celui qui était le plus proche / ou qui a fait le plus mauvais score. Ce faisant, il gagne un bonus.


II / Jets de compétence et mort de perso

Réfléchir au système me conduit à formaliser une partie du contrat social ! Quelque chose qui existait de façon implicite et devient une règle actée :

on ne peut plus mourir par un simple jet raté.

Avant, le jet d'Escalade raté entraînait une dépense de point de destin, ou des jets de réflexes de soi ou d'un allié pour se rattraper. Jamais ça n'allait au bout. C'était une sorte de convention. Là, on met donc dans les règles de l'existant : tu peux mourir au combat, ou si tu fais une erreur grossière d'appréciation ou d'interaction sociale hors combat (agresser un marchand devant ses gardes, avancer sur un câble au-dessus du vide alors que tu es très peu agile, etc., du bon sens). Pas sur un jet de compétences raté.


III / Ressources - hors combat

1. "Points d'énergie". Gain : quand ?. Dépense : activation de pouvoirs hors combat (des 'Aptitudes', comme "Monsieur tout le monde" : permet de passer inaperçu dans une soirée, dans la rue, etc.). Activation de Dons raciaux (comme les Aptitudes, mais de naissance, seulement ça coûte / c'est un nombre d'activations limitées). Autre ? Je ne sais pas. C'est un peu la ressource gagnée à toutes les sauces, il faudrait peut-être la répartir en plusieurs pools de points gagnés selon les grandes utilisations. Les points d'énergie remplacent en fait les relances ou points de destin. Au lieu d'en avoir une allocation en début de partie (7), les joueurs n'en auraient pas et devraient essayer d'en gagner par les compétences pour activer des trucs cools (Dons, Aptitudes). Ca me semble pas mal, ça.

2. Points de destin. Ils existaient et permettaient jusqu'à 2 relances. Chaque perso en avait 7 en début d'Episode (plusieurs sessions), cette ressource partait assez vite. Servait en combat et hors combat. Plein de pb en découlaient. Je supprime _toutes_ les relances, en combat ou en dehors. A noter qu'il y avait les points de destin personnels, et les points de destin de groupe. Résultat, le joueur faisant le jet pour tout le monde mais qui ratait n'était pas valorisé (il consommait la ressource commune), alors qu'il faisait le jet parce qu'il avait le plus haut score. Un peu un comble !

3. "Karma." J'ai bien envie de mettre un mécanisme de karma négatif ou positif. Ca donne un gain / une perte pour les situations où les points d'énergie ne s'appliqueraient pas. Mais c'est une intuition seulement à ce stade. Le nom changera aussi, il ne colle pas avec la couleur du jeu. Ca permettrait au MJ ou aux joueurs d'ajouter à l'improviste des éléments de chance, mais de façon formalisée. La grosse tuile imprévue annoncée par le MJ serait moins vue comme de l'arbitraire. Donc elle arriverait plus souvent, car actuellement, je me bride "pour être juste".

Note : sur les échecs, l'option de Lady Blackbird m'intéresse mais je n'ai pas le jeu. En revanche, notre jeu étant un toboggan à révélations au fil de la progression, le gameplay d'Apocalypse World me semble moins convenir. Encore que, je me demande s'il n'est pas possible d'avoir le système des fronts, mais sur un groupe se déplaçant. J'imagine que ça doit être un peu le cas dans le hack Dungeon World.


IV / Compétences stylées.

Complètement d'accord, Thomas. ^^ J'aimais beaucoup notre petite liste, on avait des noms empreints de la couleur du jeu. Mais trop. Et puis une fois que tu vois ce que peuvent faire des traits et des liens en jeu, c'est dur d'aimer "escalade". Néanmoins, je ne suis pas convaincu à 100% d'un pur système de liens / traits sans aucune caractéristique. La liste finale des liens de Sétinéa, le golem d'Häagenis dans Sens Néant, par ex., m'a un peu laissé sur ma faim, il y avait des aspects du perso que je voyais bien, mais je me suis aussi demandé "est-ce qu'elle est comme-ci ou comme ça".

Mais bref.

Sur cette base, on a pensé à un truc nouveau. Dans le BG du jeu, les trois règnes Animal / Végétal / Minéral sont des concepts forts car il existe des races de chacun. Chaque perso aurait un score dans ces trois aspects (répartir 8 points dans les 3 à la création par ex). Animal 4, Végétal 2, Minéral 2.

Ensuite j'ai regroupé les nombreuses compétences qu'on avait en quatre "modes" : Action / Perception / Social / Savoir, et on dépenserait 10 points. Action 4 Perception 3 Social 3 Savoir 0.

Pour un jet, Aspect + Mode. Sur cette base assez simple et "ramassée", j'ai l'impression d'avoir dégagé de l'espace pour des traits, des liens, des trucs plus typants.

Et ça donnerait pour faire de la diplomatie Végétal + Social, donc un jet à +5, + le d20. Je me dis qu'on retient un peu plus facilement une liste plus restreinte. Comme j'ai supprimé Force, Agilité, Constit, du combat, pour ne garder que des bottes d'escrime dans tous les sens, ce serait vraiment les seules carac du perso (7 carac, donc, les 3 règnes, les 4 modes). De là, il apparaît pourtant que ça ne donne pas beaucoup de couleur. C'est très clinique, mais on perd les aspects "je suis une star en diplomatie."

J'envisage d'associer à chaque règne un couple de carac usuelles pour que le lecteur sente bien :
Animal > force, caractère
Végétal > agilité, finesse
Minéral > constitution, raison
...mais force / agilité / constitution sont des termes assez galvaudés, ils ne m'évoquent rien (le mot ne m'évoque rien).


Séparation combat / compétences ("talents", le hors combat) : en revanche Thomas pour l'instant je préfère m'en tenir à la séparation stricte du combat, qui tourne bien, lui.

Merci encore !!



next : réponse à Fred ! next : un rapport de partie où j'ai pour la première fois testé à très haute dose la narration partagée, du bon et du légèrement moins exaltant, mais une expérience incroyable pour le rôliste uniquement exposé au jdr traditionnel que je suis ! ^^
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Frédéric » 22 Jan 2014, 20:41

Je vois que tu trouves des solutions par toi-même, ça me paraît pas mal, j'attends la suite de ton développement. ;)
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Aristide » 24 Jan 2014, 02:23

--> réponse à Fred <--

En réponse à ton post ci-dessus Fred, que j'avais laissé en friche faute de savoir y répondre.

Résoudre l’intention ou les tâches

Ca me paraît une excellente idée de souhaiter que le jet résolve l’intention plutôt qu’une tâche spécifique. :-) Je vois ce que tu veux dire : on prend de la hauteur par rapport à la fiction. Du coup, ça va plus vite. C’est une vision plus macro qui englobe dans l’intention les tâches intermédiaires. Top, top.

Question : que tester, alors, puisque le jet se fait sur des caractéristiques / traits, etc., forcément un peu éloignés de la scène et de l’intention ?

1. Avoir des caracs à tester suffisamment génériques (mon « action/communiquer/percevoir/savoir » ci-dessus) ?

2. Avoir des caracs funs & typées couleur, mais qu’on prend dans une acception large, où le joueur brode pour négocier avec le MJ comment ça se justifie que ce soit celle-ci ou celle-là qui soit testée ?

3. Dire que l’intention est résolue par le succès de plusieurs sous-tâches, listées, testées par les compétences idoines ? Ca, plutôt non, on en revient à ton point de « si une rate, toutes rates, et le scénar n’avance pas ». Ok.



La mécanique de résolution vs le scénario plus ou moins écrit

Je ne joue pas avec des scènes contraintes. J’ai plus des notes de type : « Vont normalement chez ce type. Le type est là, méfiant. Soit ils le chopent, soit baston, soit poursuite s’il fuit. + résolution normale. » Ce qui veut dire un scénario relativement écrit, un peu toboggan avec des révélations, mais qui se donne des « choix probables des joueurs. » Il n’y a pas d’issue forcée, ou alors c’est une cinématique annoncée de façon transparente. Dans cet exemple, je m'arrange pour que, s'il y a ces choix, le fait que le type gagne la baston en tuant les PJ présents, ou qu'il s'échappe, soient de vrais embranchements.

Ceci étant, tu me poses une colle. Dans ton exemple du garde, j’aurais en tête en quoi il est bon, et par exemple qu’il sera difficile à intimider. Si je demande au joueur ce qu’il souhaite faire, et ce même avec l’idée qu’il peut résoudre la scène selon son intention s’il réussit son jet, de toute façon il ne pourra pas l’intimider. Ce serait comme de dire je passe à travers le mur, si j’ai décidé qu’il n’était pas passe-murailles.

Dans l’exemple du type qui sort son flingue, face au garde bon en intimidation / résilience, la scène n’est pour moi pas finie : il va sans doute ou y avoir de la baston, ou bien le personnage va enchaîner avec du baratin / de la diplo (« Ok il me montre le sien, mais alors je souris, écarte les mains et plaide : eh mec, c’était une vanne, ok ? Ecoute, sois cool, laisse-moi partir. »).

Dans ce cas, j’annonce la description qui donne une idée au joueur, et j’annonce le challenge à passer au dé. Le joueur voit que ça fait beaucoup, il va sans doute rater, mais là, je le laisse tester d’autres talents (ici, baratin admettons pour sortir un mytho crédible). Est-ce que c’est incompatible avec l’idée de laisser au joueur réussir ou non à résoudre la scène, mais selon son intention ? La seule différence c’est ici qu’il avait l’intention d’essayer de l’intimider, et que ce n’était pas possible (scénario).

Je suis pour le préciser avant tout jet, bien sûr. Je passe une partie des scénars à chiffrer à la volée les demandes des joueurs. Ils changent donc souvent d’avis. Mais ils ne le prennent pas comme une restriction de liberté : ils estiment que leurs persos évaluent à la va-vite les risques, le champ des possibles. Est-ce une forme d’illusionnisme ?


Jets vs objets /vs/ jets vs personnes

> Pouvoir faire des jets vs objets/décors

Je suis d’accord que c’est sans doute mieux de régler des conflits de personne à personne plutôt que face à des objets, mais dans un jeu où il y a de l’exploration par ex., la ruine dangereuse à la Tomb Raider ou donj’, ou le danger naturel de la progression en forêt, je trouve ça sympa. Un danger naturel vraiment mortel pour bien faire passer la sensation que la jungle est hostile et le coin, du coup, resté longtemps inexploré, ça fait partie du plaisir de l’exploration pour moi. Ca stresse les joueurs, ça contribue à l’ambiance. Je serais plutôt pour exclure cette distinction.

En conclusion, je fais miennes tes deux recommandations initiales :

> Essayer de gérer la scène, pas l’item,

> En respectant l’intention du joueur.


Restent deux nœuds de problème à dénouer pour avancer :
a) quel type de compétence avoir à tester, et
b) prendre votre avis sur l’exemple de ce qui est prévu au scénario et qui vient à l’encontre de la volonté, de l’intention du joueur, quel consensus trouver pour respecter celle-ci sans compromettre la cohérence de la fiction (le garde est peu intimidable), le toboggan et les bangs.

Note : Je distingue ça de la question de savoir qui narre la scène, de l’ordre du contrat social, non ? Donc plus ‘tôt’ dans le système.
Aristide
 
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Aristide » 24 Jan 2014, 02:44

--> session de narration partagée <--

On vient de démarrer une nouvelle Campagne. Les persos ont créé comme persos des membres adultes de la même famille princière dans un empire religieux et militariste. Ils reviennent tous de leur noviciat dans un des Ordres de chevalerie réservés à l'aristocratie. Sur cette base, à peu de joueurs, on a joué 3 sessions traditionnelles mais sans un gros lancement. Arrive la session en question. J'ai 6 joueurs autour de la table ou par Skype. Ca fait beaucoup donc je me dis, bon, est-ce qu'on ne peut pas tester les idées dans l'air pour le futur système ?

Au cours des 3 premières sessions, ils ont obtenu un casus belli (un faux prétexte, mais qu'ils ont monté en épingle) contre un autre fief. Je décide qu'il faut attendre le printemps suivant pour envahir le voisin. Je savais aussi que les joueurs attendaient une grosse présentation et l'occasion de renouer avec des cousins perdus de vue pendant la fin de l'adolescence. L'intrigue était sociale (conseil de guerre familial + banquet).

C'est sur cette base que je lance une après-midi de pure narration partagée sans aucune règle précise. Je fais des tours de table en demandant : "[joueur], comment est la salle du conseil de guerre ?", "[joueur], qui en sont les membres qui accompagnent la Princesse le présidant ?", et j'obtiens pas mal de PNJ, de la couleur, et ça dynamise le groupe malgré le nombre de personnes présentes. Arrive mon tour, je recadre un tout petit peu, je précise 2-3 trucs, je fais avancer l'intrigue. Je lance un duel entre officiers rôturiers et PJ, dans la cour, sous les vivats, à l'arme de bois. Les joueurs se positionnent, sont enthousiastes, certains préfèrent rester sur le côté. Les joueurs, bien dans le bain par la narration partagée, entrent vite dans le combat, et l'expédient, alors que d'ordinaire, ça prend plus de temps.

On passe au dîner, je relance un peu de narration partagée, légère. Toujours sans règle précise. Sans jet de dé. Ensuite, j'annonce à chacun qu'il doit trouver 3 activités pour le reste de l'année : un service au fief, un service à l'Ordre, un passe-temps. Et trois activités événementielles plus précises, une pour l'été, une en automne et une pendant l'hiver. On commence par écrire sur une feuille les activités qui vont durer. Je dis de rédiger un "lien ou un trait" correspondant pour chacune des trois activités principales. Pour les "événements", ils pourront éventuellement en ajouter un nouveau ensuite.

Les joueurs me regardent comme si je venais de Neptune, mais s'exécutent ; à la question "ça sert à quoi ?", je réponds que c'est du background indicatif sans règle derrière à ce stade, qu'on explore.

Tour de table général sur les grosses activités qui durent, succès massif. Les idées sont top.

Puis tour de table sur les "events" de l'été, et là, le gameplay s'étoffe. Le joueur qui a la parole annonce succinctement son événement. Puis je l'interromps et demande si quelqu'un veut participer à l'event. Le joueur doit ensuite accepter / refuser chacun des volontaires. Il est clair qu'à tout moment il peut "bannir" de l'event un autre joueur qui n'irait pas dans le sens narratif que lui veut donner à la scène. A la fin de la scène, il se met un lien / trait, ceux qui l'ont aidé se mettent une ressource de type point d'énergie. A noter que chaque scène est très très courte, moins de 10min.

Pendant la scène, pour me libérer du temps de cerveau disponible et bien rebondir sur de la narration forcément nouvelle pour moi puisqu'improvisée par le joueur, je ne prends pas de note papier/PC. Le joueur dont c'est l'event tend sa feuille de notes dédiée à son voisin de droite (qui vient donc de finir son event à lui, on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre) qui prendra des notes. A la fin de l'événement, le joueur relit les notes : il peut les compléter ; et il juge la qualité de la prise de notes sur un principe binaire : content / pas content. S'il est content, le preneur de notes reçoit aussi un point d'énergie. Là, c'est de la distribution un peu gratuite : tout le monde va faire attention. Mais ça sert contre la tentation d'être un peu cossard si tu notes pour le voisin.

Selon l'événement, je peux décider si on "zoome" en narration plus détaillée, avec des réponses de ma part, l'intervention de PNJ, des jets de dés (ça peut inclure une exploration, une mini enquête, une petite baston, etc.). Ca dépend des bangs prévus, des révélations en fonction du choix par le joueur de prendre en événement quelque chose de crucial. Dans les faits, j'ai demandé quelques jets de talents dans une partie de chasse au sanglier géant, à la fois pour copiner avec l'héritier invité en guest star par le joueur menant la narration, et par un joueur "incrusté" dans l'événement, faisant lui copain copain avec les veneurs et les maîtres-chiens.

On a continué comme ça tout l'aprem. On s'est rendu compte que les gains en points d'énergie étaient trop importants, on a changé la règle : si tu réussis toutes tes prises de note (en fait, plutôt, si tu n'en bâcles volontairement aucune), et si tu t'invites dans plusieurs événements, tu ne peux gagner au total qu'un point d'énergie pour chacune de ces deux catégories. Ca incite à ne jouer que ce qui intéresse ton perso, ça crée du roleplay bilatéral, c'est pas mal.

Au terme des tours de table été, automne, hiver, j'ai conclu cet Episode 2. Le printemps suivant arrivait, il était temps d'envahir le petit voisin innocent.

Donc en conclusion, la narration partagée a violemment bien pris. Ils m'ont demandé d'intervenir plus, de mettre plus de dirigisme pour accentuer l'action, et inclure des révélations, mais que si on s'acheminait vers quelque chose d'un peu hybride, ça leur irait très bien comme révolution copernicienne de notre mode de jeu. Il faut pour cela aboutir à un système de résolution correct, les attentes, en termes de système de jeu, étant désormais fortes : comment ces traits / ces liens vont-ils être intégrés dans les mécaniques de résolution ? Baisse du challenge d'une action (pour une scène, par un item, cf plus haut ^^) en négociant d'utiliser le trait ? Score par lien comme dans Néant et tu peux l'utiliser à la place du couple règne + mode ?
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Aristide » 27 Jan 2014, 11:15

En écoutant le podcast sur Sphynx ce matin, ça m'a amusé d'écouter la proposition d'Adrien de noter ce que produit celui qui a la parole. Ca me semble une bonne suggestion ; c'est ce que j'ai demandé aux joueurs, si ce n'est que c'est une feuille par perso, donc des notes individuelles, pas pour le groupe. Et il y a un seul joueur qui note, donc tu as toujours la question de la concentration du joueur suivant celui qui est en train de parler, comme il se demande ce qu'il va dire.
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Aristide » 31 Jan 2014, 15:19

Quelques difficultés liées à la narration partagée ont émergé des dernières sessions :
- quand un joueur crée "sur" la fiction du précédent, mais dans une direction différente / inattendue, le joueur initial est frustré ;
- l'intrigue avance moins vite par ces scènes de co-création, du fait qu'elles portent sur les interludes entre personnages ou des morceaux de décor / de couleur, et non sur l'intrigue, toujours dirigée par un MJ sur le mode traditionnel.

Est-ce que ce sont des travers habituels du partage de narration, et si oui, quels seraient les outils pour y remédier ?

Edit : une solution à laquelle je pense pour le point 1 serait de donner un contrôle sur la fiction au joueur si ce qui est raconté par un autre touche au background de son perso. Une sorte de droit de veto consensuel. Et aussi de faire tourner l'ordre de prise de parole, pour éviter que ce soit la même joueuse qui rebondisse systématiquement sur ce que vient de dire telle autre.
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par shiryu » 31 Jan 2014, 16:58

- quand un joueur crée "sur" la fiction du précédent, mais dans une direction différente / inattendue, le joueur initial est frustré ;
c'est à ça que sert souvent les règles dans ce type de jeu, pas pour dire si ton perso peut soulever 77,5 kg sur 3m80 avant de perdre 3 pt de fatigue mais pour organiser la parole et le droit d'initiative.
Dans Prosopopée par exemple, il est conseillé de ne faire que des apports courts, et surtout sans arrière pensée : soit on balance un nouveau truc, soit on fait un peu avancer un truc déjà existant mais pas de plan sur la comète, le plaisir de tous doit être dans la découverte de ce que ça va devenir. Pour faire simple : tu donnes à manger aux autres et tu découvres ce que la table va en faire, petit à petit.
Dans OMT, c'est plus chiffré. Ton succès te donne droit à un nombre de faits suivant ta marge. Si tu as 3 faits, ça peut être : des gobelins (1), ils sont 12 (1) et ils fuient (1).
Dans Dungeon World, quand une action permet au joueur de donner un élément de la fiction, il le grave dans le marbre, il donne tous les éléments qu'il veut mais quand il a fini, il n'a plus la main
Dans ces 3 exemples, la fiction peut toujours partir dans une direction différente ou inattendue. Parfois, il est demandé d'en discuter avec le reste de la table (je ne sais plus dans quoi mais il y a une règle qui dit "si aucun joueur ne grimace, alors c'est bon"), ou bien l'initiateur de l'idée peut avoir un droit de véto sur son apport.
Mais tout cela peut être éviter aussi dès le départ, si les joueurs savent à quoi ils vont jouer. C'est pour cela que la Cellule (entre autre) se bat pour les jeux qui affiche explicitement leurs intentions de parties. Je me corrige, ça n'évite pas tout, mais ça évite les plus grosse déviance qui suscitent la frustration (ça évite les phrases "mais on joue sérieux là !").

- l'intrigue avance moins vite par ces scènes de co-création, du fait qu'elles portent sur les interludes entre personnages ou des morceaux de décor / de couleur, et non sur l'intrigue, toujours dirigée par un MJ sur le mode traditionnel.
Tu as dit dans le post précédent que le duel avait été plus rapide que d'habitude, c'est donc que la narration partagée n'est pas le ralentisseur. Ensuite, j'ai envie de dire que les intrigues, c'est rarement speed, surtout si tu les tisses depuis le départ. De plus, ici, les joueurs sont vraiment impliqués, tu peux donc faire durer et approfondir alors que quand les joueurs suivent de loin et subissent les intrigues, ils peuvent se faire un peu ch... donc le MJ a tout intérêt à faire plus speed car le seul truc intéressant, c'est le moment de la révélation.
Mais je m'égare et reviens à ta question en t'en posant une moi-même : et toi, en tant que MJ, tu faisais avancer l'intrigue ?
Si je reprend l'exemple de DW, le MJ prépare une menace qui se décline en machinations (5-6 machinations pour arriver au destin funeste). Chaque fois qu'un joueur obtiens un échec, le MJ peut accomplir une étape (il peut faire d'autre chose mais c'est une de ses options), mais aussi quand il y a un silence, c'est à dire quand les joueurs sont un peu en manque d'idée et attendent que le MJ relance.
Une proposition (ça vaut ce que ça vaut) : tu pourrais préparer les intrigues de quelques PNJ récurrents (au hasard, en reprenant ceux que les joueurs ont laissé l'année précédentes avec plein de griefs) et toi aussi jouer pendant les 3 saisons en révélant les choses apparentes causés par les actions des PNJ. Les joueurs devront alors faire des choix entre développer leurs propres intrigues tout en contrant un peu celles des autres.
Tu peux aussi balancer des évènements, des gros trucs qui viennent bouleverser les cartes et les priorités, comme une famine, un tremblement de terre, un bateau qui transportait des choses ou quelqu'un d'important qui a coulé (et même bêtement, ce n'est pas obligé d'être une attaque de pirate ou un attentat, mais tu peux aussi le laisser croire), un roi qui meurt en tombant de cheval à la chasse, un bâtard qui réapparait, un acte totalement irrationnel dans le monde des intrigues comme un mariage d'amour, un crime passionnel ou un suicide.
Le rythme (dans la fiction, mais aussi celui autour de la table) est imposé par une échéance. Pas d'échéance => pas de pression => pas de concession en cas de désaccord. Si tu veux forcer des décisions à être prise (sans imposer le choix), pose des ultimatum. Je reste vague car je n'ai pas compris si tu regrette la lenteur autour de la table ou dans la fiction mais pour moi, l'outil de remédiation sera le même.
dernier article : mon premier jeu à venir
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Re: Recherche d'un nouveau système de résolution

Message par Frédéric » 19 Fév 2014, 16:56

Les Caractéristiques
Je les définis généralement comme une façon de recouvrir la totalité du potentiel d'action des personnages. Le fait d'en créer plusieurs permet seulement de découper ce potentiel d'action total en plusieurs catégories.
  • Par exemple, dans Apocalypse World, chaque Caractéristique sert à un type d'action précis.
  • Dans une ancienne version de Bienvenue à Poudlard, mes Caractéristiques se découpaient en : Liens affectifs, Popularité, Réussite scolaire, Bien/Mal. On voit de suite ce qui est important pour le jeu.
  • Ensuite, j'ai changé et j'ai opté pour Réflexion, Ténacité, Impulsivité et Malice, afin de me concentrer sur le tempérament des ados. Les anciennes caractéristiques continuant d'exister par d'autres moyens dans le jeu. Le fait d'utiliser des caractéristiques de tempérament permet de donner des traits de caractère forts aux personnages dans leurs moindres actions. Ainsi, pour passer un exam, celui qui est fort en Réflexion racontera comment il est studieux et intelligent. Celui qui est fort en Malice racontera de quelle manière il triche pour avoir une bonne note. Pendant un combat, celui qui est fort en Impulsivité se jettera à corps perdu dans le combat, tandis que celui qui est fort en Malice nouera les lacets de son adversaire et celui qui est fort en Réflexion pourra raconter de quelle façon il calcule l'hygrométrie pour calculer quel sort sera le plus avantagé contre la gerbe de flammes de son adversaire...
  • Dans 3:16, les joueurs n'ont que 2 Caractéristiques : Fighting Ability et Non Fighting Ability. ^^
  • Mais dans Space Rônin, il n'y a tout simplement pas de Caractéristiques : on lance toujours 2d6 par défaut. Ce sont les métiers des personnages qui les différencient.
  • Ensuite il y a la manière d'utiliser les Caractéristiques qui compte sans doute encor eplus que le choix de Caractéristiques : dans Dogs, certaines Caractéristiques sont utilisées pour parler, d'autres pour se battre, d'autres pour tirer au flingue et d'autres pour les actions physiques non violentes. Sur la durée d'un conflit, plus tu en utilises et plus tu pourras lancer de dés. Ainsi si le conflit commence en discutant, ça t'incite à en venir à la violence.
  • Dans Poison'd, les stats sont Démon, Ambition, Brutalité et Âme, et pour les actions simples, on les oppose 2 par 2 : "Lancez Brutalité contre Âme quand votre personnage attaque une victime impuissante, prise par surprise ou en infériorité totale. Vous lancez votre Brutalité, le MJ lance votre Âme."

Ce qui est intéressant quand on joue un conflit sur l'intention plutôt que sur la tâche, c'est qu'on peut arrêter de les décomposer micro-action par micro-action et raconter une série d'actions avec force descriptions.

***

Pour le gars qui intimide le garde, la vraie question, c'est : est-ce que tu laisses le joueur choisir sa solution à partir de ce qui est dit dans la situation actuelle, ou est-ce que tu verrouilles les choses possibles ou pas en dehors de ce qui est dit dans la situation actuelle ?
Quand tu écris un scénario, tu tends souvent au deuxième (ce n'est pas obligatoire, mais tu as souvent des informations que le joueur ne connaît pas et qui peut parasiter ses intentions sans qu'il le sache). Quand tu n'en écris pas, tu tends au premier.

***

Pour le reste, je ne vois pas vraiment où tu veux en venir. Soyons clair, "narration partagée", ça ne veut rien dire. Il n'y a pas une façon de partager la narration. Je dirais même que tout JdR partage la narration.
Si tu dis : "on joue en narration partagée", je ne peux pas savoir qui dit quoi. Si tu dis "on joue de façon tradi", non plus.

Polaris de Ben Lehman ne répartit pas les responsabilités de la même façon que Zombie Cinema, qui ne les répartit pas non plus de la même manière que Prosopopée, qui ne les répartit pas de la même façon que Monostatos. Chose importante, chacun de ces jeux est très structuré. Je ne pense pas que ce soit une bonne chose que de dire "on partage la narration" et de partir en freestyle.

Du coup, je ne comprends pas du tout ce qu'il se passe vraiment dans ta partie : ni dans la fiction, ni dans la mécanique, ni au niveau interpersonnel.
Je te propose de clore ce sujet. Si tu veux parler de ton jeu, ouvre un nouveau sujet et essaye de te centrer sur des sujets plus précis et de les illustrer par un moment de jeu en nous disant qui a dit quoi, Ok ?
Frédéric
 
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