Bonsoir chers arpenteurs des Ateliers,
J'ai un jeu maison, avec un système maison. C'est un jeu d'action. Il y a des phases classiques de jdr d'aventures, mais c'est surtout un jeu d'action. Content des combats mais pas des phases de quêtes et d'enquêtes (exploration, interactions sociales, enquêtes à proprement parler, poursuites, scènes d'action cinématique autres que le combat), on s'est récemment posé la question d'améliorer tout ça. Dans la foulée, j'ai aussi lancé un rafraîchissement des phases d'affrontement. Attention, ce n'est pas un projet de jeu avec un thème précis, des enjeux précis, comme souvent dans les projets en cours alléchants qui sont présentés sur les Ateliers. C'est notre jeu maison pour jouer entre potes, mais dont le système commence à sérieusement dater.
Je lance ce fil pour aborder mes problèmes avec la partie hors combat. Avant cela, pour respecter les us de Limbic Systems, il me semble qu'il faut quelques éléments de contexte supplémentaires.
Under the Big Model (^^). - Agenda créatif : ludiste.
- Contrat social : jdr traditionnel, en campagnes ou mini-campagnes.
- Exploration - persos : "on joue quoi ?" Des combattants au sens de personnes ayant reçu une formation militaire / guerrière, _car_ ayant montré des dispositions surnaturelles.
- Exploration - setting : un _gros_ univers à la Erikson.
- Exploration - situation : le plus souvent, des agents d'une faction politique ou d'une organisation de la "méta" région où se déroule la campagne en cours ; du fait que les pj ont souvent été repérés grâce / à cause de leurs capacités de "surhommes" (et ce dès la création, avant toute progression).
- Exploration - couleur : de la steam fantasy épique et "contemporaine".
- Système de jeu - Techniques - "Ephemera": (i) Système de résolution : en combat, une mécanique très technique fondée sur des bottes d'escrime et mêlant armes et magie ; hors combat, un bête système de compétences.
- Système de jeu - Techniques - "Ephemera": (ii) Reste du système de jeu : inexistant, conversation "classique" / je ne sais pas quoi ajouter.
Pas de rapport de partie tout de suite, même si c'est un vieux projet. L'univers a 17 ans, le jeu 10, donc il y a eu des parties. :-) Mais en en ayant discuté avec Fred, je ne vais pas inventer un rapport fictif, même "typique". En revanche, ce que je propose si ça colle avec l'étiquette, c'est de décrire des morceaux de scènes (par ex. des conflits à résoudre), et en quoi notre système actuel nous dérange. Au passage, je n'ai aucun respect supplémentaire pour l'ancienneté, en jdr. Donc là, c'est plutôt : on a un système un peu fatigué, il a 10 piges, il est grand-temps de revisiter tout ça. Vous voyez ? ^^
Les inspis du jeu. Sans m'éterniser à parler du jeu, ça peut quand même aider un peu à répondre aux problèmes. L'inspi principale car dominante au fil des ans, c'est le
Malazan Book of the Fallen de Steven Erikson (
(i) wiki et
(ii) site et forum,
(iii) encyclopédie), pour sa gestion à contre-pied mais sérieuse des tropes du med-fan, pour ses persos épiques, pour la taille de l'univers, ses très nombreux peuples, ses ruines, et le côté incroyable de l'intrigue, par sa démesure. Les aspects campagnes militaires aussi, ce qui fait que Glen Cook (
La Compagnie Noire) est une autre inspiration majeure. Mais Erikson a aussi mis beaucoup de folklore, il a développé son univers, tandis que celui de la Compagnie est plus esquissé.
La seconde inspi principale est la contemporanéité. Elle paraît incongrue mais les philosophies, les dogmes, les réflexes de bon sens au jour le jour des populations sont comme un miroir de ce qu'on a dans le monde réel, indépendamment d'une logique intrinsèque à du med fan. Ca a plusieurs avantages en jeu, tout en restant assez discret pour préserver la cohérence d'ensemble : c'est drôle, ça aide les joueurs à s'immerger facilement dans l'intrigue via un élément de contemporanéité jusque-là absent du cadre de campagne, et qu'ils vont tirer et développer, et ça accélère beaucoup le rythme de l'intrigue (les réflexes des joueurs sont plus instinctifs, etc.).
Au final, les personnages se promènent et explorent, affrontent surtout des factions opposées dans des combats très colorés, mâtinés de magie flashy et de bottes grandioses, et on découvre les secrets de l'univers assez rapidement, et à mesure que la storyline progresse région par région.
Rien de neuf, mais ça tourne très bien.Pourquoi changer ? En dehors du combat, le système est très léger. Mais il n'y a pas tant que ça de combats. C'est juste qu'on aime bien que ce soit visuel, relativement dangereux, et donc qu'on a mis pas mal de variété dedans sans que la mécanique de base soit compliquée. Imaginez que tout le monde joue des mages et que la résolution ce soit de lancer des dés de base par un "valeur vs difficulté", de façon guère plus évoluée, mais que tu puisses décrire des dizaines de sortilèges bien visuels, proposés au choix dans la base.
Seulement voilà, en dehors des combats, on reste un peu sur notre faim en termes de choix, d'options pour les personnages. C'est le but de ce fil.
next : mini prez du système actuel.