Cadre léger, Univers lourd

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Cadre léger, Univers lourd

Message par Aristide » 17 Déc 2013, 02:53

Bonjour à tous,

Rôliste, Parisien, nouvel inscrit. J'ai découvert les Ateliers par la Cellule, c'est le premier thread que j'ouvre. C'est en lisant un sujet de Thomas Munier (ici) que je me suis décidé à m'inscrire.

Thomas explique avoir lancé le projet du système Arbre pour continuer d'explorer Millevaux différemment. Ce qui ressort (je trouve) des différentes discussions sur Millevaux, c'est que le développement de son cadre de jeu prime sur l'adéquation d'un système de jeu à son propos, ses intentions, etc., bien davantage que dans un cas disons standard de recherche des enjeux ludiques après avoir établi les enjeux fictionnels.

Dans le cas standard, l'auteur cherche un système de jeu qui corresponde au cadre dans lequel il veut jouer. Il me semble que Thomas cherche à explorer Millevaux au-delà de ce cas standard. Comme il l'explique, il a déjà testé trois systèmes, permettant trois types de parties différents. Mais ce qui prime, c'est de jouer dans Millevaux, d'expérimenter Millevaux de différentes façons. On imagine difficilement quelqu'un d'assez motivé pour aller calquer un autre système sur Apocalypse World uniquement pour approfondir son univers : il est light et ressort surtout par l'expérience de jeu introduite par les règles de V. Baker. En revanche, on a un hack de DitVineyard pour Star Wars.

J'en viens à ma question : est-ce qu'il existe des articles de théorie rôlistique (forge, SDrift, blogs ?) traitant de ce point, à votre connaissance ? Ou bien même quand ce qui prime, c'est l'exploration d'un Univers lourd (exploration au sens de "jouer dedans", pas nécessairement de prendre son bâton de marche ou son landspeeder et d'aller voir à la colline d'à côté si on y est), il convient de procéder normalement, i.e. de définir ses enjeux fictionnels, puis ses enjeux ludiques en découlant, pour créer un système de jeu pertinent permettant de jouer dedans ?

Edit : à la relecture, attention je ne dis pas que les systèmes pour Millevaux ne sont pas adéquats, pertinents, etc., je note juste que Millevaux colle assez bien avec l'idée que je me fais d'un Univers lourd. Et Thomas, si tu me lis, j'ai le plus grand respect pour ton travail. :-)
Aristide
 
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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par Thomas Munier » 19 Déc 2013, 10:48

Salut Aristide,

Ne t'inquiète pas, je pense que personne ne voit dans ton expression "Univers lourd" une formulation péjorative. Et encore merci de t'intéresser à mon travail.

Pour répondre à ta question, je n'ai pas de bibliographie en tête sur le sujet, à part un fil de forumque j'ai initié, et je serais tout aussi preneur que toi d'autres références.

A défaut de bibliographie, je peux expliquer comment je vois les choses.

Quand on commence à imaginer un jeu de rôle, on commence souvent (mais pas forcément) par l'univers.

Je vais prendre des exemples. Ils sont sans doute un peu caricaturaux, mais j'essaye d'être clair, pas de stigmatiser des dogmatismes de game design.

La démarche classique, disons typique des années 80-90, c'était de dégager de cet univers plusieurs sortes d'enjeux fictionnels, et de là tenter d'élaborer un système qui fournissait plusieurs sortes d'enjeux ludiques pour coller à ces enjeux fictionnels. ça explique des systèmes complexes, avec beaucoup de jeu dans le jeu. Exemple, L5R avec un complexe sous-système de combat et un autre complexe sous-système d'honneur, parce L5R propose à la fois d'être un jeu sur le combat et un jeu sur l'honneur. Le problème de cette démarche, c'est que les jeux qui proposent des enjeux fictionnels différents et parfois trop contradictoires peuvent paraître non fonctionnels ou trop compliqués. ça a aussi entraîné une tendance à certains jeux de proposer des règles pour tout, y compris pour ce qui ne rentre dans aucun des enjeux fictionnels. (l'exemple classique, c'est de vouloir mettre des règles de combat dans des univers pacifistes). Je ne te parle même pas des jeux qui ne propose aucun enjeu fictionnel, préférant prévoir toutes les éventualités (c'est la démarche de Rolemaster et d'autres jeux génériques.)

La démarche forgienne s'est bâtie en opposition à cette première démarche. Beaucoup de jeux forgiens ou d'inspiration forgienne se sont bâtis sur l'idée = une seule sorte d'enjeu fictionnel, une seule sorte d'enjeu ludique. Dans Dogs in the vineyard, l'univers entier est au service d'une seule problématique, d'un seul type d'enjeu fictionnel : la foi légitime-t-elle la violence ? Je parierais fort que Vincent Baker a d'abord bien cogité sa problématique avant de finaliser son univers. A mon sens, il a pu commencer par se dire : "je veux qu'on joue des mormons dans le far west", puis il a bâti sa problématique, puis il a étoffé tout l'univers, avec les villages, le livre de la foi, la sorcellerie, les démons... avec des allers et retours vers les enjeux fictionnels et ludiques. Le problème de cette démarche, c'est que ça peut créer une frustration. Ainsi, Casus Belli reproche à Monostatos de ne proposer pour seul enjeu fictionnel que de combattre la tyrannie de Monostatos, alors que l'univers promettait d'autres enjeux fictionnels, tel la lutte contre l'attrition dans le désert, ou l'exploration des fascinantes contrées désertiques.

Je dis que c'est une démarche forgienne, mais ça a surtout été verbalisé par la Forge. Je crois que Donjons & Dragons (porte-monstre-trésor dans un univers med-fan) et L'Appel de Cthulhu (enquête horrifique dans un univers lovecraftien) étaient exactement basés sur cette démarche

En fait, la démarche que j'ai avec Millevaux essaye de tirer le meilleur des deux mondes. A force de jouer, je me suis rendu compte que j'avais envie de proposer une multitude d'enjeux fictionnels dans cet univers, dont certains étaient contradictoires. Après sept années de jeu, j'ai dégagé trois groupes d'enjeux fictionnels : la survie en milieu hostile, l'horreur épique, l'exploration dans une ambiance "chair et sang". Ma proposition a donc été de faire trois jeux différents dans le même univers, explorant chacun un seul type d'enjeu fictionnel, dans cet ordre : Millevaux Sombre (j'utilise le jeu de rôle Sombre dans l'univers de Millevaux), Inflorenza et Arbre.

Je n'ai hélas pas d'exemple autres à proposer dans cette troisième démarche, sinon qu'on peut voir dans les éditions successives d'un même jeu une approche similaire. De même qu'on peut apercevoir la même démarche si l'on considère des jeux d'auteurs différents dans le même univers. Ainsi, l'univers de Conan n'est absolument pas traité de la même façon dans Slay with Me (variation sword & sorcery sur la Belle et la Bête) que dans Barbarians of Lemuria (aventures picaresques et bastonnantes dans un univers sword & sorcery).
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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par shiryu » 22 Déc 2013, 23:15

Bonjour aristide.

Je n'ai pas trop de liens à te donner, mais de mémoire, la Cellule aborde souvent ce point quand il s'agit d'adapter un univers (voir les garages je pense). Je pense aussi que tu peux te nourrir de pas mal de fil de discussion qui parle d'un jeu avec un univers assez riche pour voir que rapidement, les tables ne creusent pas toutes la même chose. Et tu verras vite aussi les tables adaptent les règles, font des adons, des hack... pour explorer au mieux un univers qui leur a plu. Après tout, si on continue à faire des jeux dans le japon médiéval ou du méd-fan, c'est aussi parfois parce que l'auteur estime qu'il y a encore quelque chose à explorer et qui n'a pas été fait.

Si j'ai bien compris, tu cherches des articles théoriques qui parlent de la conception d'un jeu qui s'appuierait sur un univers lourd ? Et tu voudrais voir si ça change quelque chose dans la conception d'un jeu ?
Si je ne me trompe pas sur ta demande, ma réponse serait : au contraire, ça doit être exactement comme tu le décris (définir des enjeux fictionnels, puis ses enjeux ludiques en découlant, pour créer un système de jeu pertinent permettant de jouer dedans) car si le jeu ne va pas coller à une thématique de l'univers, ça ne sert à rien d'aller chercher un univers lourd (ou alors parce qu'il est vendeur).
J'espère ne pas être à côté de ta demande. Merci de me corriger car dès que je tombe sur un blog parlant de ça, je mettrait un lien ici.
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Message par Aristide » 23 Déc 2013, 20:03

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Message par Aristide » 23 Déc 2013, 20:35

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Message par Aristide » 23 Déc 2013, 20:36

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Message par Aristide » 23 Déc 2013, 20:40

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Message par Aristide » 23 Déc 2013, 20:45

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Message par Aristide » 23 Déc 2013, 20:48

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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par Aristide » 23 Déc 2013, 20:58

En conclusion à ce stade,
- je ne suis guère plus avancé malgré ces longs posts laborieux ;
- je sens bien intuitivement que la piste du simulationnisme est peut-être à creuser en priorité, alors que je partais d'abord vers du ludisme ;
- en listant mes enjeux fictionnels, je voudrais des scènes types qui correspondent à du pulp, mais je n'aime pas le côté trop enjoué et léger du pulp ;
- je ne suis donc nulle part en termes d'enjeux ludiques si ce n'est que les systèmes "de compétence", je ne les rejette pas a priori.
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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par Thomas Munier » 24 Déc 2013, 14:43

Pour pouvoir t'aider, je vais avoir besoin de te poser des questions :

+ Est-ce que tu mène une réflexion dans un but purement théorique où est-ce que tu as une idée de jeu derrière la tête ?

+ Est-ce que tu cherches comment élaborer un jeu unique qui concilierait un univers vaste, plusieurs enjeux fictionnels et une mécanique unifiée ? (et que ça fonctionne, bien sûr).
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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par Aristide » 25 Déc 2013, 00:37

Salut Thomas, et joyeux noël à toi et à tous ! :-) Je me suis fait virer de l'installation de quelques cadeaux au pied du sapin, donc j'en profite. ^^

- J'ai un jeu derrière la tête : corriger ce qui me gêne depuis tant d'années dans mes parties grâce à l'apport de la théorie rôliste que j'ai découverte tout récemment via la Cellule. Des scènes de pulp mais sans l'ambiance du pulp ?

- Je pense que j'ai lancé ce fil de discussion sans agenda particulier. Depuis, j'essaie de structurer un peu ce qui me gêne dans mon approche, identifier les problèmes et ce que je vise m'aidera peut-être à trouver des solutions. En tout cas ce fil de discussion vise à m'aider à développer un bon système pour faire explorer l'univers que je développe depuis longtemps, et souhaite continuer à explorer, où je souhaite jouer et faire jouer, jusqu'à plus soif.

- Une bonne formulation serait effectivement

1. Un univers unique, même immense et aux thématiques souvent changeantes, mais autour d'un canon unifié. L'immensité d'Erikson, plutôt que celle, hétéroclite, des Mille Marches.

2. Je ne sais pas s'il y aura plusieurs enjeux fictionnels, j'ai du mal à caractériser la notion au-delà du concept de base. Je vois bien ce que c'est par opposition à l'enjeu ludique par ex., mais j'ai du mal, à partir de scènes que j'imagine, à me dire : "ça, c'est un enjeu", ou "ça, non".

3. Une mécanique globale un peu dans le sens des Mille Marches, oui, c'est ce qui me plaît le plus intellectuellement parlant. Le problème, c'est quand tu veux soutenir une proposition créative pour un type de scènes (par ex., du ludisme pour la baston), mais une autre pour d'autres phases de jeu (par ex., basculer sur du narrativisme pour le downtime au calme au sein du groupe).

Est-ce que je réponds à ta question ?
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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par Thomas Munier » 26 Déc 2013, 10:26

1. Comme tu sembles le sous-entendre, ton univers a déjà un canon, une écologie. C'est important, c'est même crucial. Ne devrait-ce pas être la base pour construire ton système ? Comment va-t-on retrouver ce canon et cette écologie dans la feuille de personnage ?

2. Caractériser les enjeux fictionnels, je ne suis pas certain que ça se fasse en deux minutes. Dans mon cas, ils ont plutôt émergé au cours des cinq premières campagnes. As-tu déjà fait jouer dans ton univers ?

3. Je ne peux que te rejoindre quand tu émets le voeur d'avoir une harmonie dans ton système. Harmonie qui devrait-être liée au canon de l'univers. Comme j'ai travaillé sur des jeux à enjeu fictionnel / ludique unique, j'ai tenté de voir une harmonie entre des aspects aussi disparates qu'une baston et une histoire d'amour.

+ Dans Sombre, si tu aimes une personne, cela peut être lié à ta Personnalité (affectueux, passionné) et en combat, cela va se traduire par un Désavantage (si tu es Dévoué à la personne que tu aimes et que cela t'empêche de rompre le combat si cette personne y est impliquée) ou un Avantage (si c'est la personne que tu aimes qui est Dévouée à toi). Ce sont des choses qui font que Sombre encourage l'horreur survivaliste et la démarche créative ludiste. (je rappelle encore une fois pour la forme que l'auteur de Sombre est Johan Scipion, pas moi.)
+ Dans Inflorenza, tu peux tomber amoureux d'une personne à l'issue d'un combat (souffrance en amour) et qu'ensuite cet amour te rende plus fort dans un futur combat où la personne aimée est impliquée (la souffrance en amour accorde un dé en plus dans ce cas). Ce sont des choses qui font qu' Inflorenza encourage l'horreur épique et la démarche créative narrativiste.
+ Dans Arbre, le Coeur est une branche qui va être utilisée à la fois pour gérer tes histoires d'amour et caractériser des blessures que tu pourrais avoir. Il n'est alors pas interdit de penser que se prendre un coup d'épée dans la poitrine pourrait te faire perdre l'amour que tu portes pour une personne, comme si l'amour était une fonction vitale du coeur, altérée par le coup d'épée. De même qu'avoir une carte parasite dans ton Coeur peut aussi bloquer ton amour, ou que tomber amoureux d'une nouvelle personne te fera gagner une carte supplémentaire en Coeur. Sachant qu'on pourra caractériser ton amour et tes blessures encore différement si on les localise dans d'autres compartiments (Viscères, Viande ou Mémoire, par exemple). Ce sont des choses qui font qu' Arbreencourage le "chair et sang" et la démarche créative simulationniste.

Es-tu certain de vouloir encourager des démarches créatives différentes d'un moment sur l'autre ? N'y a-t-il pas un lien de l'un vers l'autre ? Ce qui "cloche" dans Donjons & Dragons ce n'est pas seulement son enjeu ludique unique, c'est que ses univers donnent envie aux joueurs d'y adjoindre des enjeux fictionnels supplémentaires et qu'ils n'ont aucune moyen de les rejoindre au premier, à part le roleplay pur. Ainsi, dans Donjons & Dragons, si je tombe amoureux d'une elfe noire du camp ennemie, cela aura forcément des conséquences sur mon roleplay et sur ma façon de combattre, mais en aucun cas ça n'aura des conséquences mécaniques (aucune règle ne m'impose d'avoir des malus en attaque contre mon aimée). A moins que le MJ interprète les règles intelligemment (ainsi, gérer l'amour comme un sort de Charme). La question est alors : quand on arrive à des enjeux fictionnels multiples, faut-il les supprimer, les lier entre eux par une mécanique, ou laisser la mécanique de côté en comptant sur l'interpersonnel pour gérer la situation (cette dernière solution me semblant être la méthode par défaut sur les tables de jeu de rôle classique, et ma foi, elle ne donne pas de si mauvais résultats que ça) ? Et à partir du moment où on les lie, n'obtient-on pas un seul enjeu fictionnel et ludique ? Ainsi, si j'ai dit que dans L5R, il y avait un sous-système sur l'honneur et autre sur le combat, les deux choses étaient fondamentalement liées. Beaucoup de combats avaient lieu pour des questions d'honneur, l'honneur influençait la façon de se battre, et la façon de se battre influençait l'honneur.

+ Enfin, une fois qu'on a trouvé une harmonie entre les enjeux fictionnels, ne faut-il pas réfléchir à une harmonie dans la forme ? Hellywood d'Emmanuel Gharbi y parvient très bien, par exemple, en gérant mental, social et physique dans une mécanique unifiée et interdépendante. Ce qu'L5R ne fait pas en optant pour des sous-systèmes aux fonctionnement très différents.
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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par Frédéric » 26 Déc 2013, 13:59

Hello les amigos,
ce fil me pose problème : je n'ai aucune idée de ce que vous cherchez à élucider. Les sujets que vous abordez sont extrêmement vastes et je suis à peu près sûr que je peux trouver des contrexemples à chacune de vos assertions.

Donc, voici ce que je vous propose : on arrête les frais sur ce sujet. Ça fait un bon départ, mais si vous voulez creuser un ou plusieurs points, ouvrez de nouveaux sujets et faites des rapports de partie ! Resserrez vos sujets de discussion et vous verrez qu'il y aura déjà beaucoup à creuser.

Aristide, tu as un projet de jeu ? Commence par nous le présenter dans un nouveau sujet dédié. Parle-nous de tes interrogations dans le cadre de ton projet, plutôt que dans l'océan des possibles.

Entendu ?
Frédéric
 
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Re: Cadre léger, Univers lourd

Message par Aristide » 26 Déc 2013, 14:12

Salut Frédéric !
Pas de problème, j'arrête de poster sur ce thread.
A+
Aristide
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