Idéaux, présentation et premier playtest

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Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Holyve » 03 Déc 2013, 07:42

Bonjour à toutes et à tous.
Je commence par me présenter. Je m'appelle Olivier, j'ai 26 ans, rôliste depuis plus de 10 ans, vivant à Nantes (pour le moment).

Ensuite, je vais tâché de présenter mon jeu, Idéaux, qui est plus ou moins un hack de Sens, le jeu de Romaric Briand. Je dis plus ou moins hack, car je me sers des runes de Sens comme point de départ pour broder un système un peu différent autour, piquer pour la plupart d'autre jeux. Je n'ai malheureusement jamais eu le plaisir de jouer a Sens, mais après la lecture du livre, j'ai trouvé cette façon de représenter les personnages excessivement inspirante pour la création de personnage.

Idéaux est un jeu de rôle, à campagne, assez classique, malgré une position très discrète du MJ. Il à pour rôle d'animer la partie (relancé l'histoire quand les joueurs sont un peu a sec), mais ce sont les joueurs qui ont la main mise sur la majeure partie de l'histoire. Outre le rôle de jouer les PNJ, le MJ sera là pour mettre des obstacle sur la route des personnages, pour que l'aventure soit un peu plus palpitante. Si aucune raison d'incohérences avec l'histoire ou de nature des personnages n'empêche la réalisation d'une action, le MJ ne pas faire jouer sont véto.

Les joueurs commence par créer un groupe, qui changera une partie du monde ou de la société, d'un futur optimiste, année 2200. Étant donné que les joueurs vont le changer, les deux seul points encrés du backgroud :
- Le ton à peu près optimiste du monde
- Le fait que quelque part, pendant ces deux siècles, des scientifiques ont découvert l'existence d'un "monde" parallèle au nôtre, l'Idéosphère contenant, l'inconscient collectif de l'humanité, ses rêves, ses souvenirs et donc ses morts. Les personnages seront des gens un peu différents, capable de certaines prouesses, en liens avec les éléments présents dans l'idéosphère.

Les joueurs on donc pour tâche de créer un groupe, de façon collégiale, de potentiel révolutionnaires. Sur une feuille de groupe, ils inscriront le nom du groupe (s'il en a déjà un) ainsi que son ambition (prendre le pouvoir politique d'un pays, crée une révolution culturelle, etc) et sa destinée (ce que les joueurs et non les personnages, veulent faire du groupe). L'ambition et la destiné ne sont pas forcément contradictoire et ne sont que les points de repère, qui aide les joueurs et le MJ à orienté la création. Ils ont toutes largeurs sur le contexte à l'exception de des points précisés plus haut. Le MJ a pour tâche de donner les niveaux des rune du groupe, comme pour un personnage; une moyenne de 30 %, minimum de 10%. Il les choisie et discute avec les joueurs en fonction des intentions de ceux-ci et de la nature du mouvement.

Viens la création de personnage à proprement parlé. Comme pour le groupe, les joueurs partent sur une moyenne de 30 et module pour caractériser leur personnage. A savoir que les runes ne sont pas opposées.

Leurs "points de vie", la Détermination, dépendra de leur niveaux de Mort
Le Recueillement, utiles à l'utilisation des pouvoirs, dépend de la rune de Vide (néant)
Le Talent, utiles pour avoir des coups de génie ponctuel (+15 dans une rune, temporaire), dépend de rune de Création
La Ferveur, armure à la Détermination, dépend du Chaos
Le nombre de Compétences Particulières (+ 15 dans une rune, permanent, mais valable uniquement dans ce domaine) dépend de l'Ordre (cosmo)
L'Empathie, capacité à prendre sur soit une blessure faite à un compagnon, dépend de la rune de Vie

La rune de Vie et de Vide on également pour rôle de limiter le nombre de Liens que le personnage peu crée.
Qu'est ce qu'un Lien ? Il aura une cible, une intensité et une nature
La cible peut être des personnages (joueur, ou non joueur) ou bien des concepts (justice, amour, etc)
L'intensité varie de 1 à 5, et la nature ce détermine de la façon suivante :
Rune: Types de relations:
----- -------------------
Vie <=> Amour-amitié
Mort <=> Haine-Jalousie
Création <=> Curiosité-Intérêt
Vide <=> Méprit-Dédain
Ordre <=> Respect
Chaos <=> Passion-Fascination

Exemples: Un amour brulant: intensité 5; soit 2 Vie, 3 Chaos
Une légère méfiance: intensité 2; soit 1 Mort, 1 Vide

Chaque point de nature établie sera rajouté aux runes du personnage. Une haine pure d'intensité 5, 5 Mort, rajoutera 5 à la rune de Mort du personnage en question.
Les personnages ont un total de point d'intensité limité, qui viendra à être augmenté à chaque fin de partie. Les joueurs pourront également, à ce moment, changer tout leurs liens à volonté, en fonction des évènements et en tachant de respecter une certaine cohérence.

Voilà pour la présentation du jeu, je pense vous avoir mis les éléments de système qui me semblait les plus pertinents, mais n'hésitez pas à me demander plus d'information à ce sujet.

PLAYTEST n°1 :

Groupe : THE DARK MARABOUTS, groupe Zouk Metal antillais.
Ambition : Répandre un message de liberté, de sexe et de ti'ponch.
Destiné : Le succès du groupe est tel que les Antilles deviennent le centre du monde culturel.

Les personnages:
Stanley Vincent, claviériste et écrivain, docteur en sociologie, jouer par Yoann
Napoléon Rousseau, batteur, idéaliste, jouer par Benjamin
Eiko Imoke, chanteuse guitariste, d'origine japonaise, jouer par Corentin

La fiction:
Après une première répétition qui a bien fonctionné le groupe c'est mis à la recherche d'un bassiste avec le talent et l'envie de faire partie de l'aventure. Fondé un groupe qui reprend de vieux morceaux de musique classique, les jouer avec de vrais instruments, à la sauce métal. Chacun a fait jouer son réseau de relation : Napoléon, dans les bars où ils travailler dans le passé, Eiko chez son revendeur d'instrument et Stanley dans le coffee shop où il a ses habitudes. Un nom est revenu souvent, Bertrand Travis. Après avoir pris contact avec celui-ci, ils organisent un nouveau bœuf pour voir si l'alchimie fonctionne. Travaillant sur une reprise métal du Douanier Rousseau de la Compagnie Créole, Bertrand est emballer et est prêt à s'investir dans le groupe. S'ensuit plusieurs semaines de répétitions et de travail. Stanley, sur de nouvelles compositions, cherchant l'inspiration auprès du désespoir des patients de l'hôpital local, ou travail Napoléon comme brancardier. Sans emploi, il commence à être débordé par les ennuis financiers. Eiko, touche à tout, s'oriente vers la trouvaille de nouvelles sonorités original. Napoléon, quant à lui, c'est concentré sur un travail d'archive, pour trouver de nouvel reprise possible, ainsi que le style de métal qui ira avec. Au bout d'un certain temps de répétitions, les personnages sont prêt à faire leur début sur les planches. Leur musique, un métal festif ultra péchu, est au point. Il leur faut donc trouver une scène. Eiko va se tourner vers l'université et plus précisément une fraternité étudiante et Napoléon, le patron d'un bar rétro, typé années 2000. Voyant un moyen d'organiser une soirée à thème, ils décident tout deux de laisser une chance d'être convaincu par les Dark Marabouts. Ils organisent une petite session pour un bizu et pour le tenancier. Tout les quatre ce surpasse et réussissent a conquérir leur public. Ils décrochent donc les deux dates. Après deux concert d'anthologie, la réputation du groupe commence à se faire dans la ville des Abymes.

Mon ressenti :
Le tout premier playtest du jeu. J'ai peut constater que le jeu pouvait supporter un ton humoristique. A part certaines histoires d'équilibrage des quantités numériques, le retour des joueurs était bon. Sans leur avoir présenté le concept du jeu, la création du groupe a été plutôt laborieuse, preuve en est, nous avons choisi une "blague" comme thème. La création s'est faite de façon fluide, malgré des joueurs qui ne sont pas forcément habituer à être le moteur de la fiction. Les joueurs et moi-même avons fait assez peu appel au système. J'explique cela par le faite que, pour moi, les règles deviennent de plus en plus importantes au cours d'une campagne.

C'est mon premier rapport de partie, si vous avez des questions, n'hésitez pas à me demander. Je cherchais à vous présenter mon jeu et j'espère avoir vos avis.
Merci d'avoir lu jusque là :D
Dernière édition par Holyve le 19 Déc 2013, 22:02, édité 1 fois.
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Romaric Briand » 03 Déc 2013, 10:55

Un premier Hack de mon jeu, je suis trop fier. ^^

Moi, moi, moi m'sieur, j'ai une question :

En quoi le système des runes, dans son principe, parce qu'on sent bien que tu vas lui faire subir quelques torsions (ce qui est très bien ^^) soutient le propos de ton jeu ? Quel est-il ce propos ? Que cherches tu à montrer à tes joueurs au cours des parties de "Idéaux" ? J'imagine que le titre du jeu est une partie de la réponse que tu vas me faire mais j'aimerais bien en savoir un peu plus. ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Holyve » 03 Déc 2013, 18:37

Bonjour Romaric

Je vais commencer par te lancer deux trois fleurs, histoire de pouvoir passer à autre chose. Je trouve les podcasts de la Cellule dans leurs intentions et leurs contenus excellent. Je n'aurais jamais pensé écrire un jeu si ce n'est grâce à vous autres (longue vie aux Garages .o/ ).

Ceci dit, je vais pouvoir répondre à tes questions. J'utilise le système de runes de façon assez technique. Elles permettent un jeu sans dés, donc tourné vers la narration et elles sont cet aspect inspirant pour la création de personnage. Ils apparaissent d'eux-même, en choisissant les runes fortes. C'est également pour ça que j'ai préféré ne pas les opposer, ouvrant ainsi plus de possibilités. Extraite du contexte et du reste du système de Sens, les runes ne sont finalement pas très orientées en termes de propos.
C'est plus avec le système de liens que je cherche à faire passer mon propos. Une partie des caractéristiques du personnage est dépendante des relations qu'il a avec les autre. Donc, un joueur peu décidé de rendre son personnage détestable pour en "forcé" un autre à monter sa rune de Mort. Finalement, les joueurs, par l'attitude de leurs personnages, peuvent changer une partie des caractéristiques d'un autre. Il va de soi que je fais appel au bon vouloir des joueurs et à leur capacité à finement interprété les petits changements de personnalité.
Et le propos du jeu est là, essayer de faire réfléchir les joueurs à leur place dans la société et surtout, quelle est leur influence sur les gens qui les entourent. C'est aussi le but, que de créer un groupe soudé avec un objectif commun et "révolutionnaire", à une échelle plus grande (le mouvement a ses propres runes). Je pense également que certaine question de moral et d'éthique découlerons de ces questionnements.
Je crois que le système de lien met en place une vision du monde : nous sommes le total de l'influence que nous avons sur les autres et du total de celles que nous avons reçu.
Idéaux est nom qui m'est venu un peu tout seul, que je trouvais accrocheur et qui n'est pas définitif.

Merci pour ton intérêt et j'espère avoir répondu à tes questions.
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Frédéric » 03 Déc 2013, 19:20

Bonjour Olivier, bienvenue sur mon atelier et sur les Ateliers Imaginaires.

Je prendrai le temps de lire ton compte-rendu de partie dans les jours qui viennent, mais je voulais d'abord t'accueillir.

Si tu as des questions, n'hésite pas à m'envoyer un message privé ou à poster dans cette rubrique : viewforum.php?f=50

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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Holyve » 03 Déc 2013, 19:59

Bonjour Frédéric

Merci pour ton accueil, j'espère que le jeu tintéressera et je serais ravis d'avoir ton avis.
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Frédéric » 04 Déc 2013, 14:47

Ça y est, j'ai lu ton compte-rendu.
Je trouve ton projet intéressant à plus d'un titre, mais avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais savoir s'il y a un point, un aspect de ton jeu dont tu aimerais particulièrement discuter (ou plusieurs d'ailleurs). Sur lequel tu as des doutes, ou besoin d'aide, ou si tu veux des conseils orientés etc.
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Steve J » 04 Déc 2013, 15:37

Je trouve vraiment intéressant ta logique d'interaction et d'influence (nos caractéristiques changent en fonction de nos actions ET de celles des autres). Je ne suis pas très convaincu par l'idée de garder le même vocabulaire que Sens (le terme "Rune" et les 6 noms de Runes) qui donne un Couleur très particulière mais je comprends bien l'idée de s'inspirer du système de Sens (qui représente une mise à plat salutaire d'une façon de jouer répandue).

Je ne peux pas m'empêcher de te demander des précisions sur un point qui m'intrigue.
Il s'agit d'un jeu qui se déroule dans un univers au "ton à peu près optimiste" ou l'on incarne des groupes révolutionnaires.
Est-ce qu'il n'y a pas, si ce n'est une contradiction, au moins un décalage entre ces deux idées (pourquoi faire une révolution dans un univers au ton optimiste) ?
Steve J
 
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Holyve » 04 Déc 2013, 16:48

Bonjour Frédéric

Pour être tout a fait honnête, j'ai surtout voulu vous présenter mon jeu suffisamment bien pour que vous puissiez me donner un avis que je considère comme expert. J'ai réalisé trois playtests à ce jour et grâce aux retours mes joueurs, j'ai pas mal avancé sur les détails "numériques" d'équilibrage des quantités de points de vie, etc...
J'aimerais savoir si vous voyez un défaut apparaitre, une faille que je ne vois pas ou une juste une façon d'améliorer la chose.

Bonjour Steve J

Merci pour ton intérêt et je suis bien d'accord avec toi pour le lexique "Sensien". Le mot rune est encré à cet univers, je l'utilisais par défaut et j'avais déjà entreprit de le changé pour reprendre le bon vieux terme de caractéristique. J'ai également changer les terme Néant, pour passer à Vide, qui montre, à mon sens, une carac. également tourné vers la spiritualité et la méditation. J'essaye de prendre le plus de précautions possibles en touchant à ces noms, car j'imagine très bien que Romaric a pris un certain temps pour en trouver, qui engloberaient bien toute une personnalité.

Quant à l'aspect contradictoire de l'optimisme de l'univers et le devoir des joueurs de le changer, il est recherché. Je souhaite que les personnages (et donc les joueurs) se pose la question de la légitimité de leur mouvement et de l'impact qu'aura celui-ci sur un monde qui va plutôt bien... L'un des aspects très intéressants d'une campagne (sans l'avoir pour le moment vérifier en jeu) serais de mettre les joueurs face aux côtés non voulus et potentiellement assez moche d'une révolution quelle qu'elle soit.
Et il y a une autre utilité à cela; je force ainsi les joueurs à faire un choix. Si nous avions joués dans notre temps et univers, il y a bon nombres de combats évidents à mener pour rendre le monde "meilleur". Ici, ils doivent faire le choix "objectif" de ce qu'ils veulent faire. Finalement, je trouve ce choix plus équilibrer entre des actions positives ou négatives (puisqu'il n'est, bien entendu, pas proscrit de vouloir des objectifs de salopards).
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Frédéric » 04 Déc 2013, 18:48

Je vais commencer par une remarque concernant le fait que votre partie se soit jouée un peu sur le mode de la dérision : Fabien utilise l'expression "taulards en liberté" pour qualifier le comportement de joueurs habitués à avoir un impact modéré sur la fiction et qui se retrouvent à jouer à un jeu où soudain ils peuvent conduire l'histoire ou décrire des choses qu'on ne leur demandait pas avant.
Du coup, ils éprouvent cette nouvelle liberté en testant sans arrêt les limites, en faisant un peu tout et n'importe quoi, confondant possibilités infinies et légitimité de faire n'importe quoi.

Une fiction en JdR est fragile, on a besoin d'un canon esthétique pour déterminer ses codes et de rejeter tout ce que les participants ne jugent pas crédible, tout ce qui est aberrant, hors de propos, sortant du cadre du canon établi... par exemple, intégrer une tortue ninja dans Star Wars, un hélicoptère dans les Terres du milieu (ou alors Saroumane a de plus grands pouvoirs que je ne l'imaginais) etc.
Donc, je te conseille de faire attention à ça si tu veux éviter le groupe de Zouk-métal, c'est un pan du contrat social entre les participants : rejeter les propositions illégitimes. Ça vaut aussi le coup de donner des indices du contexte général aux joueurs, du type d'ambiance recherché etc. avant de jouer. Je ne sais pas si l’univers est complètement ouvert en dehors de ce que tu nous expliques ou si c'est plus détaillé.

Si les joueurs ont plus de pouvoir sur la fiction, ils écopent en même temps de plus de responsabilités (n'est-ce pas ?). Il faut leur donner les moyens de se sentir responsables de la qualité de la partie.

Après, je me trompe peut-être, mais à la lecture de la présentation du jeu, je ne m'attendais pas à du burlesque. Peut-être que le reste de la partie était plus sérieuse malgré le thème de départ (encore que la reprise métal de la Compagnie Créole me laisse dubitatif). :D

En fait, ça me rappelle ma seule partie de Nobilis. Dans ce jeu, les joueurs inventent un concept qu'ils défendent et notre cher MJ d'un soir (Romaric pour ne pas le nommer) a pris l'exemple de la boîte à camembert pour nous expliquer comment ça fonctionne (pour un concept qui pue...). On ne s'est pas laissés influencer, mais malgré notre tentative de faire sérieux, la partie a tourné au n'importe quoi, avec des vagins géants qui crachent des gens fous et malades (ça c'était de mon invention), un rituel pour retourner dans notre sanctuaire tellement peu secret que n'importe qui commençait à nous envahir. Bref, c'était débile. Mon analyse : chaque jeu a un potentiel humoristique et je pense qu'il ne faut jamais le dépasser.
Nobilis a sans doute un potentiel énorme, mais malgré notre tentative de faire un truc bien et sérieux on est tombé dans une partie grotesque. Ça tient, je pense au fait qu'à part la cosmogonie du jeu, on n'a pas une idée très précise de l'ambiance (rien ne nous interdit de jouer le concept de la boîte à camembert, en lutte acharnée contre le papier d'emballage du munster) et que le travail que le jeu demande aux joueurs pour inventer leur concept et ce qui en dépend peut devenir un piège : certains concepts peuvent nous mener dans de très mauvaises directions alors qu'on ne s'y attend pas.
Il vaut mieux encadrer cette création dans le texte du jeu, en donnant les limites de ce qui est acceptable et comment éviter le genre d'écueils qu'on a subis à Nobilis.

En plus, les premières fois que tu testes ton jeu, exige des joueurs des choix canoniques, qui ressemblent à l'idée que tu t'en fais. AIguilles-les s'il faut. Ensuite tu pourras tester des trucs plus farfelus (quoi que je ne sais pas depuis combien de temps tu testes ton jeu).

Donc, chaque jeu a un potentiel comique. Ce n'est qu'un potentiel, libre aux joueurs et au MJ de l'exploiter ou non (il n'y a rien de pire qu'un jeu qui essaye de nous forcer à se faire rire). Il peut être très large ou très ténu, si tu juges que ton jeu fonctionne comme ça, pourquoi pas.


Autre point : qu'est-ce qui pose problème dans ton jeu ? Est-ce que c'est une société secrète qui essaye de contrecarrer les plans des PJ ? Est-ce que c'est des entités venue de l'idéosphère ? Est-ce des gens puissants et leurs sbires contaminés par des idées moisies ?
Même si tu veux une marge de manoeuvre, je pense que ça vaut le coup de développer cet aspect.

Aussi : je ne vois pas très bien l'implication de l'idéosphère dans votre partie, est-ce une lacune du compte-rendu, ou simplement que vous ne l'avez pas abordée ?


Je finis sur les points positifs :
  • j'aime beaucoup l'idée de l'idéosphère,
  • le fait de laisser les joueurs composer leur groupe et se choisir un objectif commun,
  • le fait de laisser les joueurs conduire l'histoire, de mettre le MJ en retrait,
  • le choix des caractéristiques de Sens est une bonne base, reste à voir comment l'intégrer dans ton jeu.

Le grand intérêt de la mécanique de Sens, sans dé etc. c'est qu'elle laisse au MJ, dans la plupart des cas, la possibilité de choisir lui-même quelle action réussit ou échoue. De cette manière, le MJ peut facilement sauver les révélations de son scénario et les mener à bon port.
Si tu crées un jeu où le MJ n'a pas de scénario pré-établi, tu gagneras à modifier la mécanique du jeu, de manière à ce que la détermination du succès ou de l'échec soit transparente (le MJ ne doit pas pouvoir bidouiller les caracs des PNJ derrière son écran) et que les joueurs aient une prise dessus (dépenser des points d'une réserve pour augmenter leur score). En plus, il fait que l'issue d'une confrontation propulse l'histoire en avant : jamais les joueurs ne doivent faire du sur-place, à chaque fois qu'un action réussit ou échoue, l'histoire doit progresser.

Dans Sens on s'en fout, puisqu'on a un scénar. Mais l'absence de scénar et de contrôle du MJ sur l'histoire demande de pousser sans arrêt les joueurs en avant et généralement, c'est par les règles et les conseils aux MJ que ça fonctionne. Si tu veux créer des simili scénarios, trouves une méthode d'écriture en alchimie avec le reste de ton système et explique-la dans ton bouquin. ;)

Bonne soirée,

Fred
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Holyve » 04 Déc 2013, 19:58

Wow, en voilà des choses sur lesquelles réfléchir. Merci beaucoup, Fred.

Cela dit je peut déjà répondre sur plusieurs points.
Oui, j'ai en effet omis de dire que j'ai voulu faire prendre conscience des pouvoirs qu'on les PJs (pouvoir lier à l'idéosphère) au fur et à mesure. L'occasion n'est finalement apparue que vers la fin de la partie, et à finalement eu peu d'importance.
De plus, à long terme, le MJ peu utilisé l'idéosphère comme champ de batailles entre différent concepts ou personnes et le groupe; rappelons que le mouvement a ses propres caracs. donc point de cohésion (point de vie du groupe). Dans l'idéosphère, les idées sont plus ou moins autonome. C'est un élément de background que l'on peut décidé d'utiliser pour rendre l'histoire un peu plus épique.
Quant aux antagonistes, c'est au MJ de les choisir et de les mettre en place. A lui de trouver des choses pertinentes et c'est sa façon a lui d'orienter la partie et le scénario. Mais elles peuvent être sous toute les formes possible et imaginables, du petit problème de couple à une idée surpuissante et malveillante qui prendrait le contrôle sur les faibles d'esprit depuis l'idéosphère. L'essentiel c'est que cet adversaire s'attaque à la détermination des personnages.
Vis-à-vis de l'utilisation des mécaniques de Sens, tu mets à jour un vrai problème, qui va me demander de prendre le temps d'y réfléchir à fond ^^.

En tout cas, merci encore.
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Romaric Briand » 05 Déc 2013, 14:30

Tu me dis si je me trompe ? Ce qui te plait dans les runes c'est ce que j'appelle "leur caractère horoscopique", le fait quel regroupe sous un même nom : - des caractéristiques - des compétences - des traits psychologiques. Mais aussi le fait que chacun d'entre nous puisse se positionner par rapport à ces grands concepts d'où leur caractère "horoscopique".

cf cette discussion de joueurs :

J1 : "Alors toi ? t'es plutôt Vie ou plutôt Mort ?".
J2 : "Moi, je suis plutôt Mike Brant"
J1 : "c'est bien ce que je dis... t'es plutôt Mort..."

On retrouve ce genre de principes dans Néphilim pour lequel les personnages sont définis par des grands cadres, des grands prismes, par lesquels chaque psychologie humaine peut être résumée. Moi, par exemple, je suis plutôt pyrim... il paraît. Bref, ce genre de système permet de juger de la cohérence d'une action en fonction de l'endroit où l'on se situe sur ce cadre prédéfini.

Si je suis plutôt un personnage de MORT et que j'essaie de sauver une vie... l'action sort de mon cadre et donc "patadon chakadon"... JE RATE ! C'est un système ultra déterministe, même s'il donne en apparence beaucoup plus de liberté qu'un système de compétence classique. D'où la remarque judicieuse de Fred. Attention le système de Sens ne se prête pas à toute les expériences. Je plussoie également la remarque de Steve J. Les concepts de Sens genre "Runes" et tout ce bizarre bazar sensien ne sont pas forcément à conserver dans le vocable de d'Idéaux.

(moi, à part ça, je serai trop fier qu'on hacke le système de Sens =D Merci aussi pour les bons mots sur La Cellule, Holyve ! Que la Force soit avec ton projet)
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Holyve » 05 Déc 2013, 17:40

Salut

C'est en effet pour le côté horoscopique que j'ai choisi ce système. Mais je crois qu'en brisant les oppositions entre les runes, on obtient un système ouvert, qui ne limite pas les compositions de psychologie. Typiquement, la personne qui essaye de sauver la vie d'une autre, rate car elle a une rune de Vie faible et pas par parce qu'elle a une rune de Mort élevée. J'ai pris l'habitude de prendre l'exemple du Dr. House, pour imager cette contradiction. C'est un homme aigris, acide et malheureux, mais il est médecin, qui fait tout pour sauver une vie et qui est accroché coute que coute à l'amitié que le lie à Wilson. Donc un personnage avec une rune forte de Vie et de Mort. Loin de moi l'idée de critiquer ta prise de position vis-à-vis de ça dans Sens, que tu pourras sans doute expliquer mieux que moi, mais dans le contexte du jeu et avec cette barrière en moins, le système est moins déterministe et propose de "flouter" les cadres d'on tu parles, laissant la libre interprétation des joueurs. Sur une action un peu "limite", en expliquant les intentions du personnage, le joueur peu décidé de faire jouer une rune plutôt qu'une autre.

Me viens une idée pour rendre le système de résolution clair et sans main mise du MJ.
Établir un tableau, avec différent niveaux de difficultés ainsi que des actions prisent en exemples. Les joueurs pourront débattre entre eux et poser un compromit si il y a un soucis. Pour le rendre moteur de création, on pourrait instauré le principe du "oui mais" et du "oui et" pour les actions un peu en dessus et au-dessus du niveau de difficulté. Mais j'ai un peu peur de tombé sous le coup de la machine de saucisses...
Qu'en pensez vous ?

xD...Mike Brant...
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Frédéric » 08 Déc 2013, 16:23

Hello,
content que la discussion te donne matière à réflexion. :)

Concernant l'adversité, je pense que bien qu'obscure, ma question soulève quelque chose d'autre.

Un JdR ne peut pas permettre d'explorer toutes les formes d'histoires existantes avec la même qualité de partie.
- L'Appel de Cthulhu permet de jouer honorablement des enquêtes horrifiques façon l'Affaire Charles Dexter Ward, mais pour les aventures et les quêtes épiques, c'est pas terrible.
- D&D permet très bien de faire des aventures épiques et autres quêtes, mais pour jouer du Game of Thrones, avec des intrigues politiques reposant sur des relations sociales compliquées, c'est pas le top.
- Thoan est super pour jouer des voyages de découverte de mondes étranges et merveilleux et des secrets un peu occultes, mais pas pour jouer autre chose.
- Dogs in the Vineyard est parfait pour jouer la police des moeurs dans la petite maison dans la prairie et on peut jouer dans d'autres settings, mais c'est nul pour jouer des films d'action Hong-kongais.
- Sens c'est super pour jouer des quêtes mystiques à secret, mais pour jouer du drame humain contemporain à la Six feet under, c'est pas top.
- Les Cordes Sensibles, c'est super pour jouer des drames humains contemporains, mais pas pour jouer des quêtes héroïques et mystiques de héros rebelles qui luttent contre une divinité tyranique...

Et encore, je caricature. Il y a d'autres types d'histoires qui peuvent convenir de façon non optimales à chacun de ces jeux, ou des scènes ponctuelles très différentes des enjeux fondamentaux.
La plupart des auteurs s'en sortent en disant : ça dépendra du scénario du MJ. Mais il se trouve qu'il existe un grand nombre de manières d'écrire des scénarios de JdR et que finalement celles qui correspondent bien à chaque jeu ne sont pas si nombreuses.

Dans le cadre de ton jeu plus particulièrement, ce qui me paraît important, c'est que tu saches quelles sont les histoires que ton jeu fera le mieux et que tu concentres tes efforts là-dessus, que tu aides ces histoires à fonctionner au mieux.
Dès que tu en auras une bonne idée, tu pourras d'autant mieux soutenir les enjeux de la fiction par des mécaniques adaptées. J ete conseille de lire cet article de Fabien pour creuser un peu plus loin : viewtopic.php?f=57&t=3015

Enfin, sache que plusieurs jeux expérimentent déjà ce principe de mettre le MJ en retrait, je te conseille vivement de les essayer, ça t'aidera sans doute à mieux comprendre les enjeux d'un tel game design.
Petite liste au débotté :
- Sorcerer de Ron Edwards, un jeu qui donne des recommandations au MJ sur la marche à suivre pour jouer, avec une petite méthode de préparation des PNJ importants de la partie.
- Monostatos de Fabien Hildwein, un jeu avec une préparation minimale : juste un lieu et qui donne aux joueurs de grandes responsabilités pour décrire le décor, ce qui allège considérablement la part d'improvisation du MJ.
- Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, le MJ prépare quelques pécheurs et leurs péchés et c'est parti !
- Apocalypse World de Vincent Baker aussi, un contexte rude, des pénuries, des gens qui se laissent mener par leurs envies et leurs pulsions, de la violence et nous voilà déjà dans de sales draps.
- Innommable de Christoph Boeckle (Work in progress) : un lieu, quelques révélations, et un jeu de récupération des idées des joueurs pour construire la source du mal.
Frédéric
 
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Holyve » 11 Déc 2013, 23:25

Merci pour tout ces conseils
Je vais prendre le temps de réfléchir à tout ça.
Aux vues de l'article de Fabien, j'en suis à "Comment faire pour trouver les bons enjeux ludiques par rapport aux enjeux fictionnels ?" (Les enjeux fictionnels étant "Comment les personnages peuvent faire progresser leur mouvement ?"). Donc la partie difficile... Encore une fois, grâce aux podcast de la Cellule, j'ai déjà eu on bon aperçu sur trois des cinq jeux de la liste; Dogs arrive chez moi pour Noël :D
Je vais sans doute mettre en ligne les rapports des deux autres playtest, que je trouve un peu plus canonique.
Merci encore, je reste toujours ouvert à la critique.
Holyve
 
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Re: Idéaux, présentation et premier playtest

Message par Frédéric » 11 Déc 2013, 23:31

Je suis heureux qu'on ait pu t'être utiles. ;)
Frédéric
 
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