Salut Laurent,
Quelques remarques : le sujet commence à s’étirer et à multiplier les questions. Sans rapport de partie (avec fiction et interaction interpersonnelle et mécanique) précisant son sujet, il ne nous sera pas possible de saisir précisément ce que tu fais et de t’aider en visant juste.
Je vais te proposer des réflexions, je te demande de ne pas me répondre dans ce sujet, mais dans tes choix pour ton jeu et éventuellement dans un futur rapport de playtest. (En revanche, les questions sont bienvenues). Peut-être même vaudrait-il mieux que tu testes une partie de ton jeu et que tu reviennes lire mon post après.
(Pour des Conseils et méthodologie pour tes parties-test, suivre le lien :
http://www.limbicsystemsjdr.com/organis ... rtie-test/)
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Au sujet des Caractéristiques : dans un JdR, les Caractéristiques ont généralement comme rôle fondamental de diviser et de baliser l’ensemble du potentiel d’action des personnages.
Il est très important de faire en sorte que la création des personnages ne mette pas en balance des choses dont l’importance en jeu est incomparable, par exemple dans Cthulhu v5 : Éducation et Pouvoir d’un côté et Intelligence et Apparence de l’autre.
Attention aux Caractéristiques mentales ! Combien de jeu proposent des Caractéristiques ou des compétences mentales, qui n’ont aucune efficience en cours de partie ou qui squeezent complètement les efforts du joueur pour interpréter son personnage et trouver des arguments valables ? Les conflits au niveau mental ou psychologique fonctionnent mal avec un simple jet de dés. Cela fonctionne généralement mieux quand la mécanique renforce les risques et les choix plantés dans la fiction.
Traditionnellement :
- Le MJ attribue la réussite ou l’échec d’une action psychologique ou sociale en fonction de la qualité de l’interprétation du personnage par le joueur. Dans ce cas, à quoi bon investir des points dans ces caracs sur la fiche ?
- Le MJ fait lancer le dé et donc ce qu’a dit le joueur n’a aucun poids, seul compte la stat sur la fiche et le nombre donné par le dé. Cela tend à démotiver le joueur à se donner la peine de s’impliquer dans le conflit.
- Le MJ fait lancer le dé, mais ajoute un bonus si le joueur interprète bien son personnage ou donne des arguments bien sentis. Ok, c’est une solution appréciable, mais il en existe d’autres.
→ Quand la mécanique permet de générer une forme de pari/négociation/bluff/chantage et que cela a des conséquences durables sur le personnage, on obtient des conflits psychologico-sociaux qui valent vraiment la peine.
Concernant tes choix de Caractéristiques : déterminer les potentiels en opposition physique/mental, force/agilité etc. Tend seulement à créer des creux et des pics d’efficacité du personnage en fonction du type d’épreuves rencontrées, cela ne génère ni incitations (à part à tenter d’agir là où le personnage est fort) ni renforcement thématique du jeu (de telles caracs sont neutres d’un point de vue thématique).
Si une Caractéristique présente un avantage strict, le joueur sera toujours tenté de l’utiliser au maximum.
Attention aux Caractéristiques dont les définitions sont similaires.
Comment distingues-tu Perception d’Analyse ? Analyse et Intelligence ? Esprit et Volonté ?
Les Caractéristiques ont à mon avis un vrai rôle à jouer quand elles permettent de centrer les actes des joueurs sur les thèmes importants du jeu.
Exemples d’utilisation de Caractéristiques à fort potentiel thématique :
Dogs in the Vineyard : le joueur a quatre Caracs : Corps, Volonté, Coeur et Acuité. Sur la durée d’un Conflit, tu ne peux utiliser chaque Carac qu’une fois. Elles te fournissent une réserve de dés que tu ajoutes à ta main et que tu peux utiliser à n’importe quel moment du conflit. Ce qui a pour effet de rendre
toutes les Caracs du personnage utiles au cours d’un conflit ! De plus, cela incite vivement à pousser le joueur à escalader, c’est à dire : si le conflit commence par une discussion, le joueur peut augmenter ses chances de victoire s’il en vient aux mains (il y a quelques nuances supplémentaires, mais je ne pense pas qu’elles te seront utiles tant que tu ne testes pas le jeu). Le thème principal du jeu est l’escalade de la violence. Les Caractéristiques et surtout leur utilisation jouent un grand rôle dans l’exploration de ce thème en jeu.
De plus, c’est au joueur de décrire ce qui arrive à son personnage quand il perd l’avantage. Du coup, son adversaire (joueur ou MJ) est vivement incité à décrire précisément ce qu’il fait et ce qu’il veut faire de manière à empêcher son adversaire de minimiser l’effet de son action (ou de sa parole) :
Si je dis : je l’attaque avec ma fourche - et que j’ai l’avantage - l’adversaire peut dire : ok, ça me blesse superficiellement. En revanche, si je dis que je fonce vers l’adversaire avec la fourche et que je cherche à l’embrocher en visant le ventre - et que j’ai l’avantage - l’adversaire est tenu de prendre ce que j’ai dit en compte et de décrire le coup en reflétant mes intentions et l’intensité de la description de mon action. Ça incite naturellement les joueurs (et le MJ) à enrichir leurs descriptions d’action et à user de créativité.
Sens Renaissance : Dans Sens Renaissance, les Caractéristiques se distinguent d’une tentative de modélisation classique : elles s’opposent deux par deux : Vie/Mort, Cosmo/Chaos, Création/Néant. Le joueur crée une vingtaine de “Traits” à son personnage, chaque Trait augmente la valeur d’une Carac. Le jeu fonctionne par opposition de score fixes et la description de l’action par le joueur permet l’utilisation d’une Carac plutôt qu’une autre. Avec Vie, tu peux soigner, protéger, te défendre. Avec Mort, tu peux blesser, causer de la peine, pour détruire quelque chose, mais tu peux aussi l’utiliser quand tu te sacrifies. Le chaos peut être utilisé pour se déplacer rapidement, pour semer le doute, embrouiller l’esprit de ton interlocuteur, pour faire quelque chose de manière bordélique etc. La liberté d’interprétation des Caractéristiques permet au joueur d’être créatif : si tu décides d’être discret, tu utilises la Carac “Néant”. Mais si tu fous le bordel pour passer inaperçu, tu peux utiliser Chaos à la place. Ainsi, le joueur est invité à se montrer créatif pour utiliser la Carac où il est le meilleur. Et c’est super cool.
Poison’d : Dans Poison’d (un jeu de piraterie assez violent et truculent), le joueur choisit des Traits pour son personnage, qui, en fonction de leur nature et de leur nombre augmenteront le score de tes Caracs : Démon, Ambition, Brutalité et me.
Quand le personnage s’expose au danger, le joueur lance autant de dés que son score de Démon, le MJ lance autant de dés que le score d’Ambition inscrit sur la fiche du joueur !
Quand le personnage doit agir en restant calme, il lance Ambition et le MJ lui oppose sa propre Brutalité.
Le joueur lance Brutalité et le MJ lance me quand il attaque une victime en infériorité.
Le joueur lance me et le MJ Démon quand il endure une souffrance.
Ainsi, (en dehors du combat qui fonctionne différemment), on n’a besoin que de la fiche du joueur quand il s’agit de surmonter une épreuve et les déséquilibres du personnage créent autant de difficultés qui font sens. De plus, chaque fois que le personnage subit un nouveau truc ou atteint ou abandonne une de ses ambitions, ou encore se confesse pendant la partie, ça augmente une de ses Caracs.
Bienvenue à Poudlard :Le personnage du joueur est étudiant à Poudlard (dans l’univers d’Harry Potter). Il a les Caracs : Réflexion, Ténacité, Impulsivité et Malice.
Ainsi, quand le joueur passe un exam, s’il a beaucoup en malice, il peut le gagner en trichant. S’il a beaucoup en réflexion, il le réussira plutôt en travaillant.
S’il se bat, il peut gagner le combat en fonçant dans le tas grâce à l’impulsivité, ou en piégeant son adversaire grâce à la malice, ou utiliser sa tête pour prendre l’avantage, ou encore s’il se fait tabasser utiliser la ténacité pour ne pas se laisser faire.
Là, le joueur utilise majoritairement la Carac où il est fort, sauf que c’est lui qui décide celle qu’il utilise. Pour ce faire, il met en scène son personnage et décrit ses actions pour pouvoir utiliser la carac de son choix. Pourquoi ça marche ? C’est que quelle que soit la situation, le joueur peut utiliser n’importe quelle carac pourvu qu’il soit créatif.
Avec n’importe laquelle de ces mécaniques, les joueurs ne se contentent jamais de dire “j’attaque/je pare” et pourtant, aucune règle ne donne de bonus “s’ils disent des trucs cools”.
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Quelques points supplémentaires :
Faim et soif : quelle incidence ça a en terme mécanique ? Dans le JdR Thoan, où l’exploration de lieux et le voyage est central, le PJ perd des dés à chaque fois qu’il subit la faim, la fatigue ou autres. Il les récupère quand il se repose, se nourrit etc. Simple, efficace et ça a vraiment du poids sur le jeu.
Accord au monde : Comment durant une partie se produit le fait qu’un PJ est “à côté de la plaque” ? Dans Poison’d ou Innommable, le MJ est amené à détourner ses descriptions de la réalité de manière assez subtile et par des procédés ingénieux, pour semer le doute dans l’esprit du JOUEUR quant à ce qui est vraiment la réalité. Je n’ai jamais rien joué de plus saisissant pour produire un sentiment de folie, ou du moins de perdre pied avec la réalité que le fonctionnement d’Innommable à ce sujet. La jauge de SAN et les descriptions de pathologies à “interpréter” dans Cthulhu, j’ai toujours trouvé ça caricatural en comparaison.
Actions et Connaissances : Comment définit-on le score des 10 ou 8 actions différentes ?
De manière générale, je pense que répartir des points dans des compétences est une loterie hasardeuse en terme d’efficacité pour les scénarios à venir. Je te conseille l’utilisation de métiers dont vous pourriez déduire les savoirs et savoir-faire du personnage au cours des parties en réunissant les métiers trop spécifiques sous une appellation générique (comme “scribe”, “enlumineur”, “copiste”, “conteur” et “bibliothécaire” sous l’appellation “lettré” ou “érudit” ou associé à “Orateur” et autres métiers intellectuels). La dilution des savoirs et savoir-faire des personnages a un effet pervers en jeu de rôle : cela demande aux joueurs de choisir à l’aveugle les champs d’efficacité de son personnage sans connaître à l’avance les scénarios que fera jouer le MJ. C’est un pari risqué mettant en jeu la capacité du joueur à avoir un minimum d’efficacité pendant les parties et donc à avoir un rôle à jouer dans chaque partie. J’ai vu des parties gâchées à cause de cela.
Les langues : je suis généralement assez mal à l’aise au sujet des contraintes linguistiques en JdR : étant donné qu’un joueur choisit ses langues avant de connaître la localisation d’un scénario et qu’il y a une faible chance pour que ça concorde, surtout si les langues parlées sont nombreuses dans le monde et que les voyages sont fréquents. La majeure partie du temps, c’est purement inutile et ça représente un capital de points perdu.
Dans un film ou un roman, quand un personnage maîtrise une langue qui n’est pas sa langue maternelle, ça a une raison d’être là. Ça peut être un moyen de montrer que le personnage est érudit (et dans ce cas, il n’y a aucune raison de dépenser des points là-dedans à la création de personnages, puisque ce n’est que de la “couleur”.
Ou bien le personnage est amené à l’utiliser pendant l’histoire pour quelque chose d’important.
Si le personnage sait parler plein de langues sauf les quelques-unes utiles pendant la campagne, ça tend à le ridiculiser.
L’humour, d’accord, mais ridiculiser des protagonistes d’une histoire censément sérieuse est une atteinte à dire la représentation que le joueur a de son personnage, qui est quelque chose de bien plus important que les MJ veulent bien le croire.
Comment éviter les déconvenues ? Tu peux envisager des “groupes de langues” que le personnage connaît, au lieu de langues apprises individuellement.
Sinon : le joueur achète le nombre de langues que son personnage sait parler et l’autoriser à choisir lesquelles pendant la partie, au moment où il en a besoin, par exemple. Je n’ai jamais vu de parties où le choix des langues ait intérêt à être plus restrictif que ça. Éventuellement, tu peux imposer au joueur qu’il n’en connaisse pas certaines à l’avance, voire le laisser en choisir quelques unes qu’il ne connaîtra pas.
Au sein d’un groupe, le fait que certains ne puissent pas directement communiquer tend à créer de vraies lourdeur en jeu et rapidement on finit par ne plus respecter la barrière des langues et la nécessité d’avoir un interprète si ça doit devenir chiant.
Ou sinon, tu joues à “Lost in translation” JdR. Mais dans ce cas, il faut que la communication non-verbale ait une vraie place dans le jeu.
Plus simple : si le personnage possède un métier de type linguiste, le personnage comprendra les langues étrangères des personnages qu’il rencontre, sauf cas particuliers (à prévoir). Éventuellement, pour les langues disparues, il faudra plutôt être archéologue.
Autrement, tu estimes que le passé des joueurs leur donne droit à un certain nombre de langues liées aux lieux dans lesquels ils ont vécu ou aux amis et à la famille qu’ils fréquentent ou ont fréquenté.
Le personnage connaissant 10 langues, sauf celles qui seront utiles, ça fout les boules en général, quand la création d’un personnage est un pari à l’aveugle sur ce qui sera vraiment utile, c’est un pari vide de sens et ne présentant généralement aucun intérêt ludique.
Les Traits : attention, l’utilisation des Traits à chaque action dans une succession de jets de dés tourne rapidement à l’épuisement des joueurs. Dogs in the Vineyard propose une solution très élégantes, mais difficile de se la réapproprier sans copier l’intégralité de sa mécanique : les joueurs n’utilisent leurs Traits que pour gonfler leur main et jouent chaque action comme une mise de dés.
Concernant l’attaque et la défense : Ce cas de figure me rappelle mes parties de Warhammer où j’ai joué les plus mauvais combats de ma carrière de rôliste : à quoi bon prendre en compte l’échec d’un coup porté sans que l’adversaire ait eu besoin de le parer ou de l’esquiver ?
Clairement, dans un combat, à part si tu vises à distance (auquel cas l’esquive et la parade semblent plus improbables), il n’y a aucune raison pour qu’un coup non paré et non esquivé ne touche pas, sauf si tes personnages jouent dans Benny Hill (et c’est vraiment à ça que ressemblaient les combats à Warhammer : deux manches qui chassaient les mouches et labouraient le sol autour de leur adversaire - l’image de Karadoc et Perceval de Shiryu colle parfaitement ^^).
Pour le bonus pour la description : tel quel, ce bonus récompenserait l’ajout de Couleur au combat, autrement dit, d’effets visuels dont l’effet serait d’abord esthétique (voire Wushu qui fonctionne sur ce principe). Autrement, tu peux envisager d’établir des bonus tactiques : quand un joueur établit un choix qui est censé lui donner un avantage tactique, il obtient un bonus. Cependant, attention, quand le MJ affronte un joueur, il est dans une position de combat, lui demander de récompenser sur son propre jugement, quand l’adversaire prend l’avantage, tend à lui faire prendre son propre contrepied. Ce qui empêche le MJ de jouer franchement l’adversité ou de juger convenablement la performance du joueur (et de prendre son pied en tant que “joueur” comme les autres dans ces moments-là).
Sinon, tu peux envisager un système de récompense avec contrepartie, du type “DK” inversé : Le MJ récompense un joueur pour un parti pris tactique ou esthétique et lui donne un dé supplémentaire qui lui conférera un bonus. Sauf qu’à son utilisation, si le joueur obtient un 1, le bonus est conféré au MJ. Tu vois le genre ? Un truc qui fait que le joueur devra employer le dé dans un moment bien choisi et que cela fonctionne comme une prise de risque. Et le MJ sera encouragé à donner les récompenses, puisque ça peut lui conférer un avantage.
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Pour le plateau : ce serait bon de déterminer à quoi le plateau va réellement servir : s’il s’agit de voir si le personnage peut vraiment attaquer, tu n’as pas besoin d’un plateau quadrillé. Si tu veux savoir quand les personnages possèdent des avantages de distance, tu n’as pas besoin d’un plateau quadrillé. Si tu veux prendre en compte tout un tas de cas de figure, du type : frapper dans le dos, frapper en diagonale, encercler les personnages, se mettre dans l’encadrement d’une porte pour limiter le nombre d’assaillants possible, vérifier si j’attaque le bras droit ou le bras gauche de l’adversaire, vérifier combien de personnages peuvent se mettre en ligne dans un couloir etc. dans ce cas, tu n’as plus besoin de fiction. et ce cas-là est bien plus dommageable à une partie de JdR : si quelqu’un établissait comme mécanique de combat quelque chose d’aussi complexe qu’un jeu d’échecs, l’esprit des joueurs serait tellement accaparés par les options tactiques et le fait de prévoir ses coups à l’avance, qu’ils ne pourraient plus se concentrer sur ce qu’il se passe dans la fiction. or, la fiction est le fondement d’une partie de JdR (je ne crois pas m’avancer en disant ça). :)
Si tous les cas de figure tactiques sont prévus à l’avance par la mécanique et dépend de la position du pion sur le plateau, à quoi sert la fiction ?
Donc, je te propose de lister toutes les choses que tu veux que ton plateau fasse vraiment d’un point de vue tactique. Cela t’aidera à voir ce que tu peux en faire.
Je n’ai rien contre l’utilisation d’un plateau pour gérer les combats, en revanche, je crois qu’un plateau cherchant à simuler la position des personnages et un grand nombre d’avantages tactiques façon MMORPG, je pense que cela peut nuire à la fiction. Auquel cas, il me paraît préférable d’envisager une mécanique simplifiée, libérant du temps de cerveau et de la liberté d’interprétation pour mettre la fiction au premier plan.
Établir une mécanique renforçant la dimension tactique ne veut pas forcément dire verrouiller les possibilités en amont de la fiction par des choix mécaniques prévus à l’avance.
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Un conseil que je ne saurais jamais assez répéter à tout auteur de jeu de rôle (même si Shiryu l’a déjà dit avant moi) : lis et joue à plein de jeux de rôle. On t’en a cité un bon nombre depuis le début de cette discussion, je te recommande de commencer à lire ceux qui t’intriguent le plus et de ne pas hésiter à y jouer au plus vite. Cela fait partie du métier. Plus tu auras l’expérience de jeux aux mécaniques radicalement différentes et plus ta compréhension de ce que peut être un JdR sera large.
Traditionnellement, le JdR reste fondamentalement engoncé dans le moule du wargame et de la modélisation et ce moule a été démoli depuis plus d’une décennie (y compris dans la conception des mécaniques tactiques), il en est ressorti de grandes choses, dont je tire chaque jour les leçons. Dix fils ne suffiraient pas à faire le tour de ce qu’il y a à apprendre en une partie de Dogs in the Vineyard et le reste, ce ne sont pas Steve et Shiryu qui me contrediront (si tu n’es pas à l’aise avec l’anglais, saches que certains sont traduits).
Si tu veux en discuter, fais-le par message privé. ;)
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Note : Je suis assez gêné par l’utilisation du mot “race”, l’utilisation d’un synonyme moins connoté serait bienvenue dans les discussions sur cet atelier et pour la suite de ce fil. Inutile de te justifier ou de répondre à ce commentaire, c’est juste une demande de ma part.
Note bis : N’hésitez pas à prendre le temps, Laurent et Shiryu, les réponses du tac-au-tac n’aident pas à la compréhension de l’autre et aux discussions sereines (bien que votre cordialité soit exemplaire).