Merci Fabrice, Jérôme et Fabien pour vos messages, ça fait chaud au coeur.
OK, j’ai pris un peu de temps pour répondre parce que ce genre de fil est (je m’en rends compte après coup), la raison pour laquelle je demande généralement des rapports de partie, c’est-à-dire pour faciliter la compréhension du jeu et la discussion au delà des idées reçues.
Première chose : je te fais une réponse, Gaël, non pas pour te faire jouer au jeu, mais pour clore la question.
Comme ce fil n’est pas un fil de questions, ni un rapport de partie, il sera clos après ça. Le procureur et l’avocat de la défense auront chacun posé leurs idées, les lecteurs se feront leurs avis.
Premier point, “jeu narratif” ne veut rien dire pour moi et je n’entrerai pas dans une querelle de définitions. Mais je soupçonne que ton habitude des “jeux narratifs” soit à l’origine des préjugés que tu exprimes sur le jeu.
Pour moi
Prosopopée est un jeu de rôle, point-barre. Sa spécificité est qu’il propose un partage de Responsabilités large, c’est-à-dire que les participants peuvent décrire des choses extérieures à leurs personnages, tout le monde peut décrire un peu tous les éléments de la fiction et les Responsabilités sont perméables entre les différents participants.
Mes inspirations principales en terme de Game Design sont
Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman,
In a Wicked Age de Vincent Baker et
Breaking the Ice d’Emily Care Boss.
Que le jeu soit présomptueux est un pur jugement de ta part. Je ne pense pas que le rôle du nuance soit similaire à celui de MJ. Penses-tu qu’
Apocalypse World soit un jeu présomptueux pour avoir nommé le MJ “Maître de Cérémonie” ? Penses-tu que
Nobilis soit un jeu présomptueux pour appeler le MJ Rose trémière ?
Agone et son Éminence Grise ?
Vampire la mascarade et son Conteur ?
Pour quelle raison ai-je cherché d’autres mots ? Parce que l’ensemble du jeu est porté par des mythes, celui des dieux-peintres. Tous ces termes simples : Couleur, Nuance, Tableau, Médium sont issus de la sémantique de la peinture et visent à colorer le jeu en adéquation avec ce mythe.
Est-ce une façon de compenser l’absence de contenu ? Pas du tout, pas moins que pour les jeux cités précédemment. D’ailleurs, quand j’y joue avec des non-rôlistes ou avec des ados, j’ai tendance à simplifier. On perd quelque chose, car cette couleur favorise le rêve éveillé, mais le jeu marche très bien quand même.
Absence de contenu propre en terme d’imaginaire :Quelques versions avant celle publiée, le jeu avait un bref univers esquissé. Avec des grandes forêts, des villages au contact avec la nature, etc. Mais je me suis rapidement rendu compte que ce setting était inutilement limitatif. Car nous avons depuis joué dans des mondes d’îles flottantes, dans des déserts, dans des mondes de glace ou au final très différents de ce que j’avais planté initialement.
Le potentiel est tel que j’ai résumé les éléments importants par : un monde sans nom, avant l’industrie et la modernité. C’était l’élément récurrent de nos parties les plus réussies.
J’ai donc préféré synthétiser le monde en axiomes plutôt que d’esquisser quelque chose de limitatif ou de trop exclusif.
Les possibilités du jeu sont telles que créer un univers à l’avance aurait été une limitation excessive de son potentiel. Ce n’est pas compensé par les termes employés, mais par la synergie créative due à la souplesse du partage des Responsabilités narrative et par l’appui que représente la mécanique du jeu (j’expliquerai plus loin).
Il m’a été donné, ainsi qu’à des amis, de tester des versions différentes : jouer quelque chose
d’un peu trash, ou de futuriste, voire d’épique et guerrier. Et à chaque fois, l’expérience était moins satisfaisante. J’en détaillerai les raisons plus loin.
De plus, je ne peux m’empêcher de noter qu’
Archipelago II ne dispose d’aucun contenu propre en terme d’imaginaire. Il propose une méthode pour choisir le monde au départ, je ne fais pas la même chose avec
Prosopopée, j’ai quelques axiomes suffisant pour éviter les débordements et le Paradigme et les narrations le tissent sans besoin de le préparer, dans un jeu d’écoute et de construction commune d’un canon esthétique.
D’autres jeux comme
Zombie Cinema d’Eero Tuovinen ou
Breaking the Ice d’Emily Care Boss (et qui sont excellents) ne proposent pas de contenu propre en terme d’imaginaire et je les recommande chaudement à tous.
Du coup, on peut aussi bien jouer dans un univers japonisant, plus occidental pour ceux qui le préfèrent, antique, plus ou moins étrange et fantastique...
Le coup d’envoi est donné par le choix du paradigme qui oriente immédiatement l’ambiance et le contenu de l’histoire. Et contrairement à
Archipelago II, je pense que l’utilisation de cartes pour s’inspirer en cours de jeu est absurde, tombée de nulle part et incite à tordre la fiction pour insérer un élément sans lien causal avec ce qui s’est dit jusque-là.
Concernant les noms des personnages et l’absence de noms propres plus généralement, pour beaucoup, il s’agit d’un véritable enrichissement pour le jeu, car il incite à la description : parler d’un oiseau sombre et majestueux, plutôt que d’un corbeau.
Je te propose une petite analyse de Romaric sur ce point (doublée d’une réflexion philosophique sur l’absence de noms propres) :
http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... 457#p15457Les CouleursLes choix de Couleurs ne font référence à aucune métaphysique asiatique particulière, mais à un ensemble d’éléments constituants du monde, suffisamment vaste et exhaustif.
Néanmoins, dire qu’il n’y a aucune référence au divin et à la nature me laisse coi :
Les animaux, les végétaux, les éléments ne sont ils pas des constituants majeurs de la nature ?
Le vide et l’harmonie sont les éléments rattachés aux divinités et aux esprits (bien qu’un dieu de la forêt soit envisageable en tant que Couleur Végétale).
Pourquoi l’humain ne s’y trouve pas ? Parce qu’il est au centre de ce cercle : tous les Problèmes doivent affecter, directement ou indirectement les humains. Ils sont l’élément central et pourtant absent de l’Équilibre du monde. Est-ce que cela signifie qu’ils ont un maigre rôle dans les parties ? Pas du tout.
Ils sont les victimes et les responsables des problèmes. Les Couleurs sont les éléments qui interagissent de façon problématiques avec les humains, donc pas les humains eux-mêmes.
Et en terme de système, c’est fondamental, car un Problème posé sur Humain ne créerait aucune interaction avec le reste, il serait centré sur humain/humain et là on tomberait sur du “un voleur a piqué l’orange du marchand”, bref des choses qui n’ont pas vraiment d’intérêt dans
Prosopopée.
Penses-tu vraiment qu’un élément doit avoir un emplacement explicite et être nommé dans les règles pour avoir un rôle important dans le jeu ?
Mécanique de jeuLe don de dés d’Offrande de
Prosopopée est directement inspiré de
Breaking the Ice. Dans ces deux jeux, la surenchère n’est pas un problème d’après mon expérience.
Pourquoi ? Dans
Prosopopée, il est encouragé de recycler plutôt que de créer sans cesse de nouveaux éléments. De plus, l’interaction est libre. Les moments où les dés d’Offrande sont donnés rythment la partie.
Les joueurs sont récompensés pour des narrations qualitatives et comme le nombre de dés est infini et le but du jeu commun, il n’y a pas de compétition à qui dira le truc le plus cool dès lors que la démarche du jeu est identifiée.
Le jeu conduit les Médiums à mener une sorte d’investigation pour découvrir les causes des malheurs qui frappent une communauté humaine, les dons de dés signifient un progrès du joueurs sur sa capacité à résoudre (et à comprendre) les Problèmes.
De plus, la distribution de la parole est large et paisible, il se passe de nombreuses choses, des choses importantes ou de menus détails. Tout compte. Parfois la fleur blanche au côté du chemin est ce qui résoudra le problème à grande échelle. J’ai d’ailleurs souvent de la peine dans d’autres jeux à obtenir une finesse de détails comparable, sans oublier l’évolution de l’histoire.
Ta perception des biais du don de dés est un a priori, la conclusion que tu en tires est une surinterprétation.
Pourquoi ? Parce que la démarche de
Prosopopée est en phase avec la récompense pour qualité de narration. Il ne s’agit pas que d’une incitation à faire bien, à faire beau (même si ça marche), c’est aussi le moyen fondamental utilisé par le jeu pour que tout le monde s’accorde sur l’univers et l’histoire qui sont créées. La récompense indique aux participants dans quel sens le groupe veut creuser, dans quelle direction développer l’histoire.
De plus, c’est un marqueur de temps : il faut accumuler un certain nombre de dés d’Offrande avant de pouvoir résoudre un Problème. Il donne une dynamique douce et posée au jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles le jeu n’est pas aussi envoûtant lorsqu’on cherche à jouer dans un western ou à faire de l’épique avec.
C’est aussi pour cela qu’on n’a pas besoin de Veto ou de demander de dire autre chose comme dans
Archipelago II, d’une part, parce que ça briserait la “communion” des joueurs et d’autre part parce que le don de dés permet de savoir ce qui plaît.
Pour les choses qui manquent de crédibilité, ça marche comme dans toute partie de JdR : si quelqu’un ne consent pas à ce qui est dit, il moufte et on trouve une solution en bonne intelligence. Il se trouve que sur la trentaine de parties (ou plus) que j’ai jouées de ce jeu, ça m’est arrivé peu de fois d’avoir à manifester ma désapprobation. Et quand je rejoue avec les mêmes personnes, ça se passe généralement encore mieux, on apprend à jouer ensemble.
Pour ce qui est de l’exemple de fin du livre, j’avoue qu’il ne me fait pas le même effet qu’à toi. Il est un peu absurde, mais c’est une forme d’absurde assumé par le groupe.
Je ne te parle pas de produire une histoire que l’on pourrait copier telle quelle en nouvelle ou en film, aucun JdR n’est capable de faire ça. Je te parle de ce qui se passe en sous-texte, Romaric appelle ça le Maelstrom : tout le processus de réflexion qui conduit à une décision, notamment la façon de recevoir et d’interpréter ce que dit l’autre. Et de ce point de vue, c’était une super partie. Certes, ce n’est pas très visible à la lecture.
Néanmoins, si tu veux quelque chose de moins bizarroïde, voici un autre compte-rendu de partie (c’est celui de la partie enregistrée à la Cellule, mais en anglais) :
http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=76.0Ou un CR qui date un peu, de Christoph :
http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... 23&p=11954Bref, désolé que la poésie de la partie-exemple de fin de livre ne te soit pas apparue, pour moi - dans une certaine forme de délire libérateur, certes - elle est plutôt forte.
Cela ne veut pas dire que toutes les parties sont comme ça, loin de là. Il y a des extrêmes et des parties bien plus posées et simples. De là à tirer des conclusions sur une retranscription d’une partie donnée dans le livre et en faire une généralité sur le fonctionnement du jeu, tu t’avances beaucoup.
Le jeu de 421J’ai ri en lisant ça !
Donc selon toi, le dé est l’ennemi de la poésie et de la création d’histoires ?
Dogs in the Vineyard est un jeu de rôle portant sur des questions morales et religieuses, ce n’est pas un jeu de compétition et pourtant, il y a des brouettes de dés là-dedans.
À la lecture, je me serais probablement dit que
Dogs se jouait comme une sorte de D&D et il s’avère qu’en pratique ce n’est pas du tout le cas. Les dés sont un moyen de faire peser certains choix moraux dans la balance. Mais n’ayant jamais joué à un jeu comme ça avant
Dogs, comment aurais-je pu le savoir ?
De même,
Breaking the Ice (mon idole) est un jeu d’histoires d’amour tout en subtilité et il y a des brouettes de dés. Pour autant, ça n’a rien de compétitif.
Eh bien c’est pareil pour
Prosopopée.
Le 421 est un jeu de hasard et de compétition : les participants cherchent à obtenir certains résultats au dés pour battre les autres. Le choix des dés à relancer est censé être un pari pour augmenter nos chances de se rapprocher d’un score avantageux, pour faire mieux que les voisins.
Eh bien ce n’est pas du tout le cas dans
Prosopopée.
Tout d’abord, parlons des dés de Problèmes. Au cours d’une partie, le dé de Problème sert à donner de l’importance à une chose dite. Cela permet à tout le monde de donner de l’importance à ce qui compte vraiment, maintenant et pour le reste de l’histoire. Quand un élément est bloqué par un dé, il ne peut plus être résolu (sauf par un jet de dés). Cela crée un contraste entre la malléabilité des choses dites et la rigidité de celles qui sont bloquées par un dé. EIles résistent désormais à la volonté des joueurs.
Et une fois posés, les dés de Problème créent une structure narrative :
Les joueurs mettent le décor en place et cherchent à comprendre la situation → les premiers dés de problème sont posés → on découvre les premiers éléments problématiques, ceux que l’on va pouvoir approfondir → mais comme on ne peut pas les résoudre immédiatement, il faut accumuler des dO en continuant d’explorer les choses, en interagissant avec les personnages présents, développer, creuser la situation → quand on essaie de résoudre les premiers problèmes, d’autres se créent ou changent, la véritable hiérarchie des problèmes n’apparaît qu’à la toute fin et au fil de la partie, ces changements rendent l’histoire organique, presque vivante → et cela continue jusqu’à la résolution complète des problèmes.
On ne sait pas qui, ni quand, ni comment les choses vont se résoudre, de quelle façon les choses vont interagir, évoluer, etc. Mais l’histoire et l’univers émergent. De plus, le fait que les interactions entre joueurs ne soient pas découpées par scènes et que la prise de parole soit libre tend à créer une synergie créative qui puise dans les ressources de chacun pour créer des histoires et des univers toujours surprenants (ce qui serait moins le cas si on le fixait à l’avance).
On est donc beaucoup moins livrés à soi-même que ce que l’on pourrait croire. Le jeu encadre, sans scléroser la créativité des joueurs.
De plus, il n’y a absolument aucune décision tactique et aucune compétition possible dans le jeu. Choisir le nombre de dés qu’on lance ? Si le joueur cherche à lancer un nombre de dés idéal, un élève de 6e ferait le calcul en 10 secondes. Je n’ai jamais vu personne se prendre la tête avec ça.
De plus, le choix que propose réellement le jeu est de pousser un peu plus loin et d’accepter de ne faire qu’une réussite partielle, ou d’essayer une réussite parfaite au risque de tout rater. Il y a une question de mesure. Parce que si un joueur hypothétique s’amusait à calculer ses chances de succès, les dés étant capricieux, il ne se passerait pas forcément ce qu’il souhaite. Il est donc incité à choisir entre prendre le risque de faire trop ou prendre le risque de ne pas faire assez. Et les statistiques n’ont pas grand intérêt là-dedans.
Pourquoi n’y a-t-il aucune compétition ? On joue pour résoudre les Problèmes. Les Problèmes ne sont incarnés par aucun joueur en particulier. Les joueurs oeuvrent tous à la même chose (oui, y compris les Nuances, qui ne sont pas l’adversité, d’où l’intérêt de différencier leur nom de celui de MJ).
Les Médiums sont l’altruistes, ils résolvent les problèmes de façon désintéressée. Il n’y a pas d’enjeu de victoire ou de défaite : quand on échoue, cela provoque un changement et l’histoire avance. On ne reste pas bêtement bloqué devant une serrure que l’on n’arrive pas à crocheter.
Les dés servent donc à créer des péripéties, des choses inattendues, à orienter l’histoire d’une façon que personne n’avait en tête à ce moment-là. Le but est d’éviter la construction d’une histoire consensuelle, de donner à l’histoire des tournants qui échappent à la volonté des joueurs et non de se toucher la nouille avec un jeu de dés. De plus, la mécanique est simple et après la première partie, c’est assez fluide.
Les dés ne sont qu’un aiguillage. C’est aux participants de raconter comment ils résolvent, comment se créent les conséquences négatives et ce qu’on dit en amont est toujours important pour la suite. Ça ne brise jamais la causalité de la fiction.
Je te conseille ce fil de Christoph Boeckle à ce sujet :
http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... =19&t=1526 Bref, cette conception du jeu de rôle dans laquelle les dés impliquent du jeu de dés a 15 ans de retard. Et un jeu comme
Polaris de Ben Lehman, que j’adore, en utilisant des phrases clef interrompt autant si ce n’est plus le flot de la narration que si on lançait des dés, le temps de choisir quelle phrase clef en fonction de ses conséquences et de ses interactions avec les autres possibles (et de se rappeler celles que l’on ne peut utiliser qu’une fois…). Et pourtant ses règles de résolution sont géniales.
Contrairement à ton affirmation, tout dans le jeu est centré sur la narration et ce qu’il se passe dans la fiction. Tout pousse en avant. L’objectif du jeu, la manière de l’atteindre, la synergie entre les participants et le poids donné à ce qui est dit. Ta lecture du jeu me semble reposer sur des certitudes malheureuses dans le cas présent.
Ce que pensent les gens qui nous voient jouer on s’en fout, non ? S’ils nous voient gesticuler en se racontant des trucs fictifs, ils vont nous prendre pour des fous de toutes façons. Le fait qu’il y ait 30 dés ne dit rien sur la nature du jeu de rôle auquel on est en train de jouer, sauf si on raisonne de façon simpliste.
Dans tous les cas, je ne m’attends pas à ce que mon jeu plaise à tout le monde, loin de là, il n’a jamais été pensé de cette façon (sans quoi j’aurais fait un clone de
D&D avec des morceaux de
Shadowrun dedans). Avec mes amis, on s’éclate avec (et pourtant, des jeux de rôle avec partage de responsabilités large, j’en ai testé des wagons).
À présent : pourquoi je clos le sujet ?Tout ce que je dis, tu n'aurais pu le voir qu’en jouant au jeu. Les quelques personnes qui expriment des jugements approchant n’ont pas joué à
Prosopopée, ils n’ont fait que le lire. Cela explique pourquoi les personnes qui y ont joué expriment une opinion complètement différente (voire opposée) de la tienne.
Jouer au jeu, c’est accepter qu’il se passe des choses qui ne sont pas évidentes à la lecture de son bouquin, c’est le cas avec
Dogs,
Breaking the Ice,
polaris, etc. Et ces choses-là ne sont jamais les mêmes.
Je pense d'ailleurs que cette discussion n'ira plus nulle part après qu'on ait chacun exposé nos visions et c'est exactement pour cela que j'impose d'ordinaire de discuter autour d'un rapport de partie : pour limiter les incompréhensions, et les discussions bâties sur des préjugés à l'emporte pièce. Donc à présent, si vous voulez poursuivre la discussion : 1 solution, le rapport de partie.